Открыть сервис

Kinect

Kinect — это линейка бесконтактных сенсорных устройств ввода, первоначально разработанных компанией Microsoft для игровых консолей Xbox 360 и Xbox One, а также для персональных компьютеров под управлением Windows. Основной функцией Kinect является распознавание движений тела, жестов, голоса и лиц пользователей без необходимости использования каких-либо контроллеров или носимых датчиков. Устройство представляет собой комбинацию камеры глубины, RGB-камеры и многомикрофонной решётки, что позволяет ему захватывать трёхмерное изображение сцены и анализировать её в реальном времени.

История создания и развития

Предпосылки и разработка

Идея создания бесконтактного интерфейса управления возникла в Microsoft Research ещё в середине 2000-х годов. В 2007 году компания приобрела израильский стартап 3DV Systems, занимавшийся разработкой технологий захвата глубины на основе времени пролёта (Time-of-Flight, ToF). Однако в основу Kinect легла технология, разработанная израильской компанией PrimeSense, которая использовала метод структурированной подсветки (structured light). В 2009 году Microsoft заключила партнёрское соглашение с PrimeSense, что позволило ускорить разработку коммерческого продукта.

Проект носил кодовое название «Project Natal» (в честь бразильского города Натал, где родился один из ведущих разработчиков). Официальный анонс состоялся на выставке E3 в 2009 году, а релиз на консоль Xbox 360 — в ноябре 2010 года.

Первое поколение (Kinect для Xbox 360)

Kinect для Xbox 360 поступил в продажу 4 ноября 2010 года в США и 10 ноября в Европе. Устройство подключалось к консоли через специальный порт (позже — через USB-адаптер). Оно позволяло игрокам управлять интерфейсом консоли и играми с помощью движений тела и голосовых команд. Первоначально Kinect позиционировался как революционный способ взаимодействия, ориентированный на казуальную аудиторию и семейные развлечения.

В 2011 году Microsoft выпустила пакет Kinect for Windows SDK, который позволил разработчикам создавать приложения для ПК с использованием Kinect. Это открыло дорогу для многочисленных неигровых применений, включая научные исследования, робототехнику, медицину и искусство.

Второе поколение (Kinect для Xbox One)

Второе поколение устройства, выпущенное вместе с консолью Xbox One в ноябре 2013 года, получило значительные улучшения. Вместо технологии структурированной подсветки была использована камера глубины на основе времени пролёта (ToF), что позволило повысить точность и разрешение захвата. Камера глубины имела разрешение 512×424 пикселей, а цветная камера — 1920×1080 пикселей. Угол обзора был увеличен до 70 градусов по горизонтали и 60 по вертикали. Устройство могло отслеживать до 6 человек одновременно и до 25 суставов на каждом скелете.

Kinect для Xbox One изначально поставлялся в комплекте с каждой консолью, что подчёркивало его стратегическую важность для Microsoft. Однако в 2014 году, после смены руководства, компания отказалась от обязательного включения Kinect в комплект, а в 2017 году полностью прекратила его производство для консолей.

Kinect для Windows v2

В 2014 году Microsoft выпустила версию Kinect для Windows второго поколения, предназначенную для использования с ПК. Она отличалась от консольной версии улучшенной поддержкой разработки, более точным распознаванием в ближнем режиме (Near Mode) и возможностью работы с несколькими устройствами одновременно.

Прекращение производства и наследие

В 2017 году Microsoft официально объявила о прекращении производства Kinect. Причинами стали низкий спрос на игровые приложения для устройства, смещение фокуса компании на другие направления (в частности, на облачные сервисы и смешанную реальность) и устаревание технологии. Однако технологии, разработанные для Kinect, нашли своё применение в других продуктах Microsoft, таких как HoloLens (гарнитура дополненной реальности) и Azure Kinect DK (набор для разработчиков, выпущенный в 2019 году). Azure Kinect DK использует более современные сенсоры и предназначен для промышленных и исследовательских задач.

Техническое устройство

Сенсоры первого поколения

Kinect для Xbox 360 состоял из следующих ключевых компонентов:

  • Камера глубины (IR-проектор и IR-камера): проецировала на сцену сетку из инфракрасных точек (структурированная подсветка). Камера фиксировала искажения этой сетки, вызванные объектами, и на основе этого вычисляла расстояние до каждой точки.
  • Цветная RGB-камера: обеспечивала видеопоток с разрешением 640×480 пикселей (30 кадров/с).
  • Многомикрофонная решётка: массив из четырёх микрофонов, позволяющий определять направление источника звука и подавлять шумы.
  • Моторный привод: позволял наклонять устройство для лучшего захвата сцены.

Сенсоры второго поколения

Kinect для Xbox One использовал более совершенную технологию:

  • Камера глубины ToF: излучала модулированный инфракрасный свет и измеряла время его возврата. Это обеспечивало более высокую точность и меньшее количество помех по сравнению с структурированной подсветкой.
  • Цветная камера Full HD: 1920×1080 пикселей, 30 кадров/с.
  • Улучшенная микрофонная решётка: с возможностью формирования луча (beamforming) для фокусировки на говорящем.
  • Активное охлаждение: вентилятор для отвода тепла от мощного процессора.

Программное обеспечение и алгоритмы

Основой работы Kinect является программное обеспечение, которое обрабатывает данные с сенсоров. Ключевые алгоритмы включают:

  • Скелетное отслеживание (skeletal tracking): на основе данных глубины и машинного обучения система определяет положение 20 (для первого поколения) или 25 (для второго) суставов тела человека. Это позволяет интерпретировать движения пользователя.
  • Распознавание лиц: идентификация лиц и отслеживание их ориентации.
  • Распознавание жестов: интерпретация определённых движений рук и тела как команд (например, взмах руки для пролистывания меню).
  • Голосовое управление: распознавание команд на нескольких языках.

Применение

Игровая индустрия

Основным рынком для Kinect были видеоигры. Наиболее известные игры, использующие возможности устройства:

  • Kinect Adventures! (поставлялась в комплекте) — набор мини-игр.
  • Dance Central (серия) — танцевальный симулятор, требовавший точного отслеживания движений.
  • Kinect Sports (серия) — спортивные симуляторы.
  • Just Dance (серия) — популярная танцевальная игра.
  • Xbox Fitness — фитнес-программа, использующая Kinect для контроля выполнения упражнений.

Несмотря на первоначальный успех, большинство игр для Kinect были ориентированы на казуальную аудиторию. Попытки интеграции в «хардкорные» игры (например, в шутеры или RPG) оказались в основном неудачными из-за низкой точности и утомительности управления.

Научные исследования и медицина

Kinect стал популярным инструментом в научных и медицинских исследованиях благодаря своей низкой стоимости и доступности. Примеры применения:

  • Реабилитация: отслеживание движений пациентов после инсульта или травм для контроля выполнения упражнений.
  • Физиотерапия: анализ походки и осанки.
  • Психология: изучение невербального поведения и социальных взаимодействий.
  • Робототехника: использование Kinect в качестве сенсора для навигации и взаимодействия с окружающей средой (например, в роботах-пылесосах или исследовательских платформах).

Промышленность и коммерция

В промышленности Kinect применялся для:

  • 3D-сканирования: создание трёхмерных моделей объектов и помещений.
  • Контроля качества: автоматизированная проверка геометрии деталей.
  • Безопасности: системы видеонаблюдения и распознавания лиц.
  • Интерактивных инсталляций: создание интерактивных витрин, музейных стендов и рекламных стендов.

Образование и искусство

Kinect использовался в образовательных проектах для обучения программированию и робототехнике. В искусстве устройство применялось для создания интерактивных инсталляций, где движения зрителей влияли на визуальные или звуковые эффекты.

Критика и ограничения

Несмотря на инновационность, Kinect подвергался критике по ряду причин:

  • Точность: особенно в первом поколении, устройство часто ошибочно распознавало движения, особенно в условиях плохого освещения или при наличии отражений.
  • Задержка (лаг): задержка между движением пользователя и реакцией системы была заметна, что делало непригодными для быстрых игр.
  • Требования к пространству: для корректной работы требовалось значительное свободное пространство перед устройством (рекомендовалось не менее 1,8–2 метров).
  • Ограниченная поддержка разработчиков: после первоначального ажиотажа интерес к разработке игр для Kinect со стороны крупных студий снизился.
  • Конфиденциальность: наличие камеры и микрофона, постоянно подключённых к сети, вызывало опасения по поводу слежки. В 2013 году, после скандала с программой PRISM, Microsoft была вынуждена заявить, что Kinect не может быть использован для шпионажа без согласия пользователя.

Интересные факты

  • Название «Kinect» является комбинацией слов «kinetic» (кинетический) и «connect» (соединять).
  • За первые 60 дней после выхода было продано более 8 миллионов устройств, что сделало Kinect самым быстро продаваемым потребительским электронным устройством в истории на тот момент (по данным Книги рекордов Гиннесса).
  • Kinect использовался в научных исследованиях для изучения поведения животных, в частности, для отслеживания движений пчёл и муравьёв.
  • В 2012 году группа исследователей из Массачусетского технологического института (MIT) использовала Kinect для создания системы, позволяющей управлять роботизированным манипулятором с помощью жестов.

Источники

  • Microsoft. «Kinect for Windows SDK Documentation». Microsoft Developer Network (MSDN), 2011–2014.
  • PrimeSense. «PrimeSense 3D Sensing Technology». PrimeSense Ltd., 2010.
  • Leyvand, T., Meekhof, D., & Wei, Y. «Kinect: A Natural User Interface for Xbox 360». IEEE Computer Graphics and Applications, 2011.
  • Shotton, J., Fitzgibbon, A., Cook, M., et al. «Real-Time Human Pose Recognition in Parts from Single Depth Images». Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR), 2011.
  • Книга рекордов Гиннесса. «Fastest-selling consumer electronics device». 2011.

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →