Kinect
Kinect — это линейка бесконтактных сенсорных устройств ввода, первоначально разработанных компанией Microsoft для игровых консолей Xbox 360 и Xbox One, а также для персональных компьютеров под управлением Windows. Основной функцией Kinect является распознавание движений тела, жестов, голоса и лиц пользователей без необходимости использования каких-либо контроллеров или носимых датчиков. Устройство представляет собой комбинацию камеры глубины, RGB-камеры и многомикрофонной решётки, что позволяет ему захватывать трёхмерное изображение сцены и анализировать её в реальном времени.
История создания и развития
Предпосылки и разработка
Идея создания бесконтактного интерфейса управления возникла в Microsoft Research ещё в середине 2000-х годов. В 2007 году компания приобрела израильский стартап 3DV Systems, занимавшийся разработкой технологий захвата глубины на основе времени пролёта (Time-of-Flight, ToF). Однако в основу Kinect легла технология, разработанная израильской компанией PrimeSense, которая использовала метод структурированной подсветки (structured light). В 2009 году Microsoft заключила партнёрское соглашение с PrimeSense, что позволило ускорить разработку коммерческого продукта.
Проект носил кодовое название «Project Natal» (в честь бразильского города Натал, где родился один из ведущих разработчиков). Официальный анонс состоялся на выставке E3 в 2009 году, а релиз на консоль Xbox 360 — в ноябре 2010 года.
Первое поколение (Kinect для Xbox 360)
Kinect для Xbox 360 поступил в продажу 4 ноября 2010 года в США и 10 ноября в Европе. Устройство подключалось к консоли через специальный порт (позже — через USB-адаптер). Оно позволяло игрокам управлять интерфейсом консоли и играми с помощью движений тела и голосовых команд. Первоначально Kinect позиционировался как революционный способ взаимодействия, ориентированный на казуальную аудиторию и семейные развлечения.
В 2011 году Microsoft выпустила пакет Kinect for Windows SDK, который позволил разработчикам создавать приложения для ПК с использованием Kinect. Это открыло дорогу для многочисленных неигровых применений, включая научные исследования, робототехнику, медицину и искусство.
Второе поколение (Kinect для Xbox One)
Второе поколение устройства, выпущенное вместе с консолью Xbox One в ноябре 2013 года, получило значительные улучшения. Вместо технологии структурированной подсветки была использована камера глубины на основе времени пролёта (ToF), что позволило повысить точность и разрешение захвата. Камера глубины имела разрешение 512×424 пикселей, а цветная камера — 1920×1080 пикселей. Угол обзора был увеличен до 70 градусов по горизонтали и 60 по вертикали. Устройство могло отслеживать до 6 человек одновременно и до 25 суставов на каждом скелете.
Kinect для Xbox One изначально поставлялся в комплекте с каждой консолью, что подчёркивало его стратегическую важность для Microsoft. Однако в 2014 году, после смены руководства, компания отказалась от обязательного включения Kinect в комплект, а в 2017 году полностью прекратила его производство для консолей.
Kinect для Windows v2
В 2014 году Microsoft выпустила версию Kinect для Windows второго поколения, предназначенную для использования с ПК. Она отличалась от консольной версии улучшенной поддержкой разработки, более точным распознаванием в ближнем режиме (Near Mode) и возможностью работы с несколькими устройствами одновременно.
Прекращение производства и наследие
В 2017 году Microsoft официально объявила о прекращении производства Kinect. Причинами стали низкий спрос на игровые приложения для устройства, смещение фокуса компании на другие направления (в частности, на облачные сервисы и смешанную реальность) и устаревание технологии. Однако технологии, разработанные для Kinect, нашли своё применение в других продуктах Microsoft, таких как HoloLens (гарнитура дополненной реальности) и Azure Kinect DK (набор для разработчиков, выпущенный в 2019 году). Azure Kinect DK использует более современные сенсоры и предназначен для промышленных и исследовательских задач.
Техническое устройство
Сенсоры первого поколения
Kinect для Xbox 360 состоял из следующих ключевых компонентов:
- Камера глубины (IR-проектор и IR-камера): проецировала на сцену сетку из инфракрасных точек (структурированная подсветка). Камера фиксировала искажения этой сетки, вызванные объектами, и на основе этого вычисляла расстояние до каждой точки.
- Цветная RGB-камера: обеспечивала видеопоток с разрешением 640×480 пикселей (30 кадров/с).
- Многомикрофонная решётка: массив из четырёх микрофонов, позволяющий определять направление источника звука и подавлять шумы.
- Моторный привод: позволял наклонять устройство для лучшего захвата сцены.
Сенсоры второго поколения
Kinect для Xbox One использовал более совершенную технологию:
- Камера глубины ToF: излучала модулированный инфракрасный свет и измеряла время его возврата. Это обеспечивало более высокую точность и меньшее количество помех по сравнению с структурированной подсветкой.
- Цветная камера Full HD: 1920×1080 пикселей, 30 кадров/с.
- Улучшенная микрофонная решётка: с возможностью формирования луча (beamforming) для фокусировки на говорящем.
- Активное охлаждение: вентилятор для отвода тепла от мощного процессора.
Программное обеспечение и алгоритмы
Основой работы Kinect является программное обеспечение, которое обрабатывает данные с сенсоров. Ключевые алгоритмы включают:
- Скелетное отслеживание (skeletal tracking): на основе данных глубины и машинного обучения система определяет положение 20 (для первого поколения) или 25 (для второго) суставов тела человека. Это позволяет интерпретировать движения пользователя.
- Распознавание лиц: идентификация лиц и отслеживание их ориентации.
- Распознавание жестов: интерпретация определённых движений рук и тела как команд (например, взмах руки для пролистывания меню).
- Голосовое управление: распознавание команд на нескольких языках.
Применение
Игровая индустрия
Основным рынком для Kinect были видеоигры. Наиболее известные игры, использующие возможности устройства:
- Kinect Adventures! (поставлялась в комплекте) — набор мини-игр.
- Dance Central (серия) — танцевальный симулятор, требовавший точного отслеживания движений.
- Kinect Sports (серия) — спортивные симуляторы.
- Just Dance (серия) — популярная танцевальная игра.
- Xbox Fitness — фитнес-программа, использующая Kinect для контроля выполнения упражнений.
Несмотря на первоначальный успех, большинство игр для Kinect были ориентированы на казуальную аудиторию. Попытки интеграции в «хардкорные» игры (например, в шутеры или RPG) оказались в основном неудачными из-за низкой точности и утомительности управления.
Научные исследования и медицина
Kinect стал популярным инструментом в научных и медицинских исследованиях благодаря своей низкой стоимости и доступности. Примеры применения:
- Реабилитация: отслеживание движений пациентов после инсульта или травм для контроля выполнения упражнений.
- Физиотерапия: анализ походки и осанки.
- Психология: изучение невербального поведения и социальных взаимодействий.
- Робототехника: использование Kinect в качестве сенсора для навигации и взаимодействия с окружающей средой (например, в роботах-пылесосах или исследовательских платформах).
Промышленность и коммерция
В промышленности Kinect применялся для:
- 3D-сканирования: создание трёхмерных моделей объектов и помещений.
- Контроля качества: автоматизированная проверка геометрии деталей.
- Безопасности: системы видеонаблюдения и распознавания лиц.
- Интерактивных инсталляций: создание интерактивных витрин, музейных стендов и рекламных стендов.
Образование и искусство
Kinect использовался в образовательных проектах для обучения программированию и робототехнике. В искусстве устройство применялось для создания интерактивных инсталляций, где движения зрителей влияли на визуальные или звуковые эффекты.
Критика и ограничения
Несмотря на инновационность, Kinect подвергался критике по ряду причин:
- Точность: особенно в первом поколении, устройство часто ошибочно распознавало движения, особенно в условиях плохого освещения или при наличии отражений.
- Задержка (лаг): задержка между движением пользователя и реакцией системы была заметна, что делало непригодными для быстрых игр.
- Требования к пространству: для корректной работы требовалось значительное свободное пространство перед устройством (рекомендовалось не менее 1,8–2 метров).
- Ограниченная поддержка разработчиков: после первоначального ажиотажа интерес к разработке игр для Kinect со стороны крупных студий снизился.
- Конфиденциальность: наличие камеры и микрофона, постоянно подключённых к сети, вызывало опасения по поводу слежки. В 2013 году, после скандала с программой PRISM, Microsoft была вынуждена заявить, что Kinect не может быть использован для шпионажа без согласия пользователя.
Интересные факты
- Название «Kinect» является комбинацией слов «kinetic» (кинетический) и «connect» (соединять).
- За первые 60 дней после выхода было продано более 8 миллионов устройств, что сделало Kinect самым быстро продаваемым потребительским электронным устройством в истории на тот момент (по данным Книги рекордов Гиннесса).
- Kinect использовался в научных исследованиях для изучения поведения животных, в частности, для отслеживания движений пчёл и муравьёв.
- В 2012 году группа исследователей из Массачусетского технологического института (MIT) использовала Kinect для создания системы, позволяющей управлять роботизированным манипулятором с помощью жестов.
Источники
- Microsoft. «Kinect for Windows SDK Documentation». Microsoft Developer Network (MSDN), 2011–2014.
- PrimeSense. «PrimeSense 3D Sensing Technology». PrimeSense Ltd., 2010.
- Leyvand, T., Meekhof, D., & Wei, Y. «Kinect: A Natural User Interface for Xbox 360». IEEE Computer Graphics and Applications, 2011.
- Shotton, J., Fitzgibbon, A., Cook, M., et al. «Real-Time Human Pose Recognition in Parts from Single Depth Images». Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR), 2011.
- Книга рекордов Гиннесса. «Fastest-selling consumer electronics device». 2011.
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →