Microsoft Kinect
Kinect — это линейка периферийных устройств ввода, разработанных компанией Microsoft, предназначенных для бесконтактного управления компьютерными играми и приложениями с помощью естественных движений тела, жестов и голосовых команд. Устройство представляет собой комбинацию RGB-камеры, датчика глубины и многомикрофонной решётки, что позволяет распознавать скелет человека в реальном времени, отслеживать его движения и воспринимать голосовые команды без использования традиционных контроллеров. Первоначально Kinect был выпущен в 2010 году как аксессуар для игровой консоли Xbox 360, а впоследствии нашёл широкое применение в научных исследованиях, робототехнике, медицине, образовании и компьютерном зрении.
История
Разработка и анонс
Разработка Kinect началась в середине 2000-х годов под кодовым названием Project Natal. Проект возглавлял Алекс Кипман, который стремился создать устройство, способное сделать управление играми более интуитивным и доступным для широкой аудитории, не привыкшей к геймпадам. В отличие от существовавших на тот момент систем захвата движения, Kinect должен был работать без специальных маркеров и костюмов, полагаясь исключительно на компьютерное зрение.
Технология глубинного зрения была основана на решении израильской компании PrimeSense, которая разработала метод структурированной подсветки. Инфракрасный проектор создавал на объектах невидимую для глаза сетку из точек, а инфракрасная камера фиксировала её искажения, позволяя вычислять расстояние до каждой точки в кадре. Microsoft анонсировала Kinect на выставке E3 в 2009 году, а официальный запуск состоялся в ноябре 2010 года в Северной Америке. За первые 60 дней продаж было реализовано 8 миллионов устройств, что сделало Kinect самым быстро продаваемым потребительским электронным устройством по версии Книги рекордов Гиннесса.
Kinect для Xbox One (Kinect 2.0)
В 2013 году вместе с консолью Xbox One была выпущена вторая версия Kinect. Она получила значительные улучшения: камера с более высоким разрешением (1080p вместо 640×480), улучшенный датчик глубины на основе технологии Time-of-Flight (измерение времени пролёта света), более широкий угол обзора и возможность распознавать до шести человек одновременно. Kinect 2.0 также мог отслеживать вращение суставов, движения пальцев и выражение лица. Однако устройство было обязательным компонентом Xbox One при запуске, что увеличило цену консоли по сравнению с PlayStation 4. В 2014 году Microsoft отказалась от обязательного комплекта поставки, а в 2017 году полностью прекратила производство Kinect для игровых консолей.
Прекращение поддержки и наследие
Несмотря на коммерческий успех первой версии, Kinect не стал массовым стандартом для управления играми. Многие игроки критиковали его за недостаточную точность, задержки и необходимость свободного пространства перед экраном. Разработчики игр также столкнулись со сложностями интеграции движений в геймплей. В результате Microsoft переключила фокус на традиционные контроллеры и голосового ассистента Cortana. В 2017 году производство Kinect было остановлено, а технология глубинного зрения была интегрирована в другие продукты, включая HoloLens и Azure Kinect DK — устройство для разработчиков и корпоративных клиентов.
Устройство и принцип работы
Аппаратная часть
Kinect (версия 1.0) состоит из следующих ключевых компонентов:
- RGB-камера — цветная видеокамера с разрешением 640×480 пикселей (30 кадров/с).
- Инфракрасный проектор — излучает структурированный инфракрасный свет (сетку из точек).
- Инфракрасная камера — регистрирует отражённую инфракрасную подсветку.
- Многомикрофонная решётка — четыре микрофона, расположенных в линию, позволяющие определять направление звука и подавлять шумы.
- Моторный подвес — позволяет наклонять датчик для автоматической калибровки.
В Kinect 2.0 инфракрасный проектор и камера были заменены на систему Time-of-Flight, где измеряется время возврата отражённого инфракоасного импульса. Это повысило точность и разрешение глубинного изображения (512×424 пикселей).
Программное обеспечение и алгоритмы
Основная инновация Kinect заключалась в программном обеспечении, способном в реальном времени преобразовывать облако точек глубины в модель скелета человека. Алгоритм, разработанный исследователями Microsoft Research (включая Джейми Шоттона и Эндрю Фицгиббона), использует метод случайного леса для классификации пикселей глубины по частям тела. На основе этой классификации вычисляются координаты 20 (в Kinect 1.0) или 25 (в Kinect 2.0) суставов скелета. Система способна работать при различных условиях освещения, включая полную темноту, так как полагается на инфракрасный свет.
Применение
Игры и развлечения
Kinect был ориентирован в первую очередь на игры, не требующие сложных комбинаций кнопок. Для Xbox 360 и Xbox One было выпущено более 100 игр с поддержкой Kinect, включая:
- Kinect Adventures! — сборник мини-игр, поставлявшийся в комплекте с устройством.
- Dance Central — симулятор танцев, получивший высокие оценки критиков.
- Kinect Sports — спортивные симуляторы (футбол, бокс, боулинг).
- Just Dance — популярная серия танцевальных игр.
- Fruit Ninja Kinect — версия популярной игры, где игроки разрубают фрукты руками.
Также Kinect использовался для навигации по интерфейсу Xbox Dashboard с помощью жестов и голосовых команд.
Научные исследования и образование
Благодаря низкой цене (около 150 долларов США) и открытому SDK, Kinect быстро стал популярным инструментом в научных и академических кругах. Его применяли для:
- Робототехники — создание карт глубины для навигации мобильных роботов, распознавание объектов.
- Компьютерного зрения — исследования в области трёхмерной реконструкции, распознавания жестов и поз.
- Медицины — реабилитация пациентов после инсульта, анализ походки, контроль осанки.
- Психологии — изучение невербальной коммуникации и социального взаимодействия.
- Образования — создание интерактивных уроков и тренажёров.
Промышленность и корпоративные решения
После прекращения потребительской поддержки технология Kinect была адаптирована для коммерческого использования. Microsoft выпустила Azure Kinect DK в 2019 году — устройство, предназначенное для разработчиков и предприятий. Оно используется в системах безопасности, анализе поведения покупателей в магазинах, на производственных линиях для контроля качества и в медицинской диагностике.
Искусство и инсталляции
Kinect применялся художниками и дизайнерами для создания интерактивных инсталляций, где движения зрителей управляют проекциями, звуком или светом. Например, на выставках и фестивалях использовались системы, позволяющие «рисовать» светом в воздухе или управлять аватарами в виртуальной реальности.
Критика и проблемы
Технические ограничения
- Точность — Kinect 1.0 имел погрешность глубины в несколько сантиметров, особенно на расстоянии более 3 метров.
- Латентность — задержка между движением и реакцией системы составляла около 100–150 мс, что было заметно в быстрых играх.
- Освещение — устройство работало нестабильно под прямыми солнечными лучами из-за помех инфракрасному сигналу.
- Пространство — для игры требовалось свободное пространство не менее 2–3 метров перед экраном.
Коммерческие неудачи
- Отсутствие «киллер-приложения» — ни одна игра не смогла убедить массового пользователя в необходимости Kinect.
- Обязательная комплектация Xbox One — увеличила цену консоли и вызвала недовольство игроков, не желавших платить за ненужную функцию.
- Конкуренция — PlayStation Move и Nintendo Wii Remote предлагали альтернативные решения, которые были дешевле и точнее для многих жанров.
Приватность и безопасность
Поскольку Kinect постоянно «видит» и «слышит» пользователей, возникли опасения по поводу сбора данных. Microsoft заявляла, что устройство не записывает видео и аудио без согласия пользователя, а данные обрабатываются локально. Однако в 2013 году компания обновила политику конфиденциальности, разрешив передачу анонимных данных для улучшения сервисов, что вызвало критику со стороны правозащитников.
Интересные факты
- Название «Kinect» является портманто от слов «kinetic» (кинетический) и «connect» (соединять).
- Первоначально устройство должно было называться «Wave», но маркетинговый отдел выбрал «Kinect».
- В 2011 году хакеры выпустили неофициальный драйвер для подключения Kinect к ПК, что привело к взрывному росту его использования в DIY-проектах.
- Kinect использовался в телевизионных шоу (например, для управления графикой в прямом эфире) и на Олимпийских играх 2012 года в Лондоне для интерактивных инсталляций.
- Технология глубинного зрения PrimeSense, лежащая в основе Kinect 1.0, была куплена компанией Apple в 2013 году.
Источники
- Microsoft. (2010). Kinect for Xbox 360: Product Overview.
- Shotton, J., Fitzgibbon, A., Cook, M., et al. (2011). Real-Time Human Pose Recognition in Parts from Single Depth Images. IEEE CVPR.
- Leyden, J. (2011). Kinect hackers unlock new uses for Microsoft’s motion sensor. The Register.
- Borenstein, G. (2012). Making Things See: 3D Vision with Kinect, Processing, Arduino, and MakerBot. O’Reilly Media.
- Microsoft. (2019). Azure Kinect DK: Developer Kit for Computer Vision and Speech.
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →