Quest
Quest (от англ. quest — «поиск», «поиск приключений») — это жанр компьютерных игр, в котором основной акцент сделан на исследовании игрового мира, решении головоломок и выполнении заданий, продвигающих сюжет. В более широком смысле термин используется для обозначения любого задания, поручения или цели, которую игрок должен выполнить в рамках игрового процесса, а также для описания реальных квестов — интерактивных развлекательных мероприятий, основанных на решении загадок и поиске подсказок.
История
Возникновение жанра (1970–1980-е)
Прообразом жанра «квест» считаются текстовые приключенческие игры, появившиеся в 1970-х годах. Первой игрой, заложившей основы жанра, стала Colossal Cave Adventure (1976), созданная Уильямом Кроутером. В ней игрок управлял персонажем с помощью текстовых команд («иди на север», «возьми ключ»), исследуя пещеру и решая простые головоломки. Эта игра вдохновила создателей коммерческих проектов, таких как Zork (1977–1979) от компании Infocom, которые стали классикой текстовых квестов.
С развитием компьютерной графики в 1980-х годах появились графические квесты. Первой игрой, где использовались графические изображения и интерфейс «point-and-click» (указать и щёлкнуть), стала Mystery House (1980) от компании On-Line Systems (позднее Sierra On-Line). Её создательница Роберта Уильямс считается пионером жанра. В 1987 году компания Lucasfilm Games (позднее LucasArts) выпустила Maniac Mansion, которая ввела систему управления действиями персонажа через меню и популяризировала дружелюбный, нелетальный подход к решению головоломок.
Золотой век (1990-е)
1990-е годы считаются «золотым веком» квестов. В этот период были выпущены культовые игры, определившие жанр на десятилетия вперёд. Ключевыми разработчиками стали компании Sierra On-Line (серия King’s Quest, Space Quest, Police Quest) и LucasArts (серия Monkey Island, Day of the Tentacle, Grim Fandango). Игры этого периода отличались сложными сюжетами, запоминающимися персонажами, качественной анимацией и озвучкой. Особое место занимает The Secret of Monkey Island (1990), которая задала стандарты юмора и дизайна головоломок в жанре.
В России и странах бывшего СССР в 1990-е годы также появились заметные квесты, такие как «Петька и Василий Иванович спасают галактику» (1998) от компании «Бука» — пародийный квест, основанный на анекдотах про Чапаева.
Упадок и возрождение (2000-е — настоящее время)
С развитием трёхмерной графики и ростом популярности экшн-игр (шутеров, RPG) в начале 2000-х годов классические квесты потеряли массовую аудиторию. Многие студии закрылись или перешли на другие жанры. Однако жанр не исчез полностью. В 2000-х годах появились так называемые «инди-квесты» — игры, создаваемые небольшими командами или одиночными разработчиками. Среди них выделяются The Longest Journey (1999) и её продолжение Dreamfall (2006), а также Syberia (2002) от Бенуа Сокаля.
В 2010-х годах интерес к жанру возродился благодаря таким проектам, как The Walking Dead (2012) от Telltale Games, которая популяризировала формат «интерактивного кино» с упором на сюжет и моральный выбор, а не на сложные головоломки. Другими заметными современными квестами стали Life is Strange (2015), The Wolf Among Us (2013) и Disco Elysium (2019), последняя из которых получила признание за глубокий сюжет и ролевые элементы.
Классификация
По типу взаимодействия
- Текстовые квесты — взаимодействие через текстовые команды (например, Zork).
- Графические квесты (point-and-click) — управление мышью, щелчки по объектам на экране (например, Monkey Island).
- Квесты с видом от первого лица — игрок видит мир глазами персонажа, часто с возможностью осматривать окружение (например, Myst).
- Интерактивное кино — акцент на сюжете, диалогах и выборе, с минимумом головоломок (например, The Walking Dead).
По тематике и сюжету
- Приключенческие — классические истории о поиске сокровищ, путешествиях (например, King’s Quest).
- Детективные — расследование преступлений, поиск улик (например, The Dark Eye).
- Фэнтези — магия, мифические существа (например, The Longest Journey).
- Научно-фантастические — космос, технологии (например, Space Quest).
- Пародийные/юмористические — сатира на поп-культуру (например, Петька и Василий Иванович…).
По структуре
- Линейные — игрок движется по заранее заданному сюжету, последовательно решая головоломки.
- Нелинейные — игрок может свободно исследовать мир, выполнять задания в разном порядке (например, Grim Fandango).
- Эпизодические — сюжет разбит на отдельные выпуски (например, Life is Strange).
Характеристики и элементы
Головоломки
Головоломки — центральный элемент квеста. Они могут быть:
- Инвентарными — использование предметов, найденных в игре, для решения задач (например, открыть дверь найденным ключом).
- Логическими — решение загадок, шифров, математических задач.
- Диалоговыми — выбор правильных реплик в разговоре для получения информации.
- Пространственными — перемещение по лабиринтам, сборка пазлов.
Сюжет и нарратив
Сюжет в квестах, как правило, является основным двигателем игры. Он может быть линейным или разветвлённым, с несколькими концовками. Важную роль играют диалоги, кат-сцены и текстовые описания. В некоторых квестах (например, Disco Elysium) сюжет строится вокруг внутреннего мира персонажа, его мыслей и воспоминаний.
Исследование
Игроку предоставляется возможность свободно перемещаться по локациям, осматривать предметы, взаимодействовать с персонажами и окружающей средой. Исследование часто поощряется находками, скрытыми предметами или дополнительными сюжетными линиями.
Инвентарь
Система инвентаря позволяет персонажу собирать и использовать предметы. Обычно инвентарь ограничен по размеру, но в классических квестах он часто был безразмерным. Комбинирование предметов (например, скрещивание верёвки с крюком для создания крюка с верёвкой) — распространённый элемент головоломок.
Реальные квесты (квест-комнаты)
В начале 2010-х годов на основе компьютерных квестов возник новый вид развлечения — реальные квесты (квест-комнаты, escape rooms). Это командные игры, в которых участники запираются в тематически оформленной комнате и должны за ограниченное время (обычно 60 минут) найти подсказки, решить головоломки и выбраться наружу. Первая коммерческая квест-комната была открыта в Японии в 2007 году компанией SCRAP. В России первые квест-комнаты появились в 2013 году. К 2020-м годам этот вид развлечения стал массовым, появились различные форматы: перформансы, хоррор-квесты, квесты с актёрами.
Критика и влияние
Критика
- Сложность головоломок — в классических квестах некоторые головоломки были нелогичными или требовали «угадывания» действий разработчика, что приводило к фрустрации игроков.
- Медленный темп — по сравнению с экшн-играми, квесты могут казаться медленными и статичными.
- Снижение популярности — в 2000-х годах жанр утратил массовую аудиторию, уступив место более динамичным играм.
Влияние
Квесты оказали значительное влияние на развитие других жанров. Элементы квестов (головоломки, сюжетные задания, диалоговые системы) широко используются в ролевых играх (RPG), приключенческих экшенах и даже в шутерах. Современные инди-игры, такие как Return of the Obra Dinn (2018) и The Case of the Golden Idol (2022), возрождают интерес к классическим квестам, предлагая уникальные механики расследования.
Источники
- Кроутер, У. «Colossal Cave Adventure» (1976).
- Уильямс, Р. «Mystery House» (1980).
- «The Secret of Monkey Island» (1990), LucasArts.
- «Grim Fandango» (1998), LucasArts.
- «Петька и Василий Иванович спасают галактику» (1998), «Бука».
- «The Walking Dead» (2012), Telltale Games.
- «Disco Elysium» (2019), ZA/UM.
- «Квест-комнаты: история и развитие» — журнал «Мир фантастики», 2015.
- Официальные сайты разработчиков (Sierra, LucasArts, Telltale Games).
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →