Открыть сервис

Quest

Quest (от англ. quest — «поиск», «поиск приключений») — это жанр компьютерных игр, в котором основной акцент сделан на исследовании игрового мира, решении головоломок и выполнении заданий, продвигающих сюжет. В более широком смысле термин используется для обозначения любого задания, поручения или цели, которую игрок должен выполнить в рамках игрового процесса, а также для описания реальных квестов — интерактивных развлекательных мероприятий, основанных на решении загадок и поиске подсказок.

История

Возникновение жанра (1970–1980-е)

Прообразом жанра «квест» считаются текстовые приключенческие игры, появившиеся в 1970-х годах. Первой игрой, заложившей основы жанра, стала Colossal Cave Adventure (1976), созданная Уильямом Кроутером. В ней игрок управлял персонажем с помощью текстовых команд («иди на север», «возьми ключ»), исследуя пещеру и решая простые головоломки. Эта игра вдохновила создателей коммерческих проектов, таких как Zork (1977–1979) от компании Infocom, которые стали классикой текстовых квестов.

С развитием компьютерной графики в 1980-х годах появились графические квесты. Первой игрой, где использовались графические изображения и интерфейс «point-and-click» (указать и щёлкнуть), стала Mystery House (1980) от компании On-Line Systems (позднее Sierra On-Line). Её создательница Роберта Уильямс считается пионером жанра. В 1987 году компания Lucasfilm Games (позднее LucasArts) выпустила Maniac Mansion, которая ввела систему управления действиями персонажа через меню и популяризировала дружелюбный, нелетальный подход к решению головоломок.

Золотой век (1990-е)

1990-е годы считаются «золотым веком» квестов. В этот период были выпущены культовые игры, определившие жанр на десятилетия вперёд. Ключевыми разработчиками стали компании Sierra On-Line (серия King’s Quest, Space Quest, Police Quest) и LucasArts (серия Monkey Island, Day of the Tentacle, Grim Fandango). Игры этого периода отличались сложными сюжетами, запоминающимися персонажами, качественной анимацией и озвучкой. Особое место занимает The Secret of Monkey Island (1990), которая задала стандарты юмора и дизайна головоломок в жанре.

В России и странах бывшего СССР в 1990-е годы также появились заметные квесты, такие как «Петька и Василий Иванович спасают галактику» (1998) от компании «Бука» — пародийный квест, основанный на анекдотах про Чапаева.

Упадок и возрождение (2000-е — настоящее время)

С развитием трёхмерной графики и ростом популярности экшн-игр (шутеров, RPG) в начале 2000-х годов классические квесты потеряли массовую аудиторию. Многие студии закрылись или перешли на другие жанры. Однако жанр не исчез полностью. В 2000-х годах появились так называемые «инди-квесты» — игры, создаваемые небольшими командами или одиночными разработчиками. Среди них выделяются The Longest Journey (1999) и её продолжение Dreamfall (2006), а также Syberia (2002) от Бенуа Сокаля.

В 2010-х годах интерес к жанру возродился благодаря таким проектам, как The Walking Dead (2012) от Telltale Games, которая популяризировала формат «интерактивного кино» с упором на сюжет и моральный выбор, а не на сложные головоломки. Другими заметными современными квестами стали Life is Strange (2015), The Wolf Among Us (2013) и Disco Elysium (2019), последняя из которых получила признание за глубокий сюжет и ролевые элементы.

Классификация

По типу взаимодействия

По тематике и сюжету

По структуре

Характеристики и элементы

Головоломки

Головоломки — центральный элемент квеста. Они могут быть:

Сюжет и нарратив

Сюжет в квестах, как правило, является основным двигателем игры. Он может быть линейным или разветвлённым, с несколькими концовками. Важную роль играют диалоги, кат-сцены и текстовые описания. В некоторых квестах (например, Disco Elysium) сюжет строится вокруг внутреннего мира персонажа, его мыслей и воспоминаний.

Исследование

Игроку предоставляется возможность свободно перемещаться по локациям, осматривать предметы, взаимодействовать с персонажами и окружающей средой. Исследование часто поощряется находками, скрытыми предметами или дополнительными сюжетными линиями.

Инвентарь

Система инвентаря позволяет персонажу собирать и использовать предметы. Обычно инвентарь ограничен по размеру, но в классических квестах он часто был безразмерным. Комбинирование предметов (например, скрещивание верёвки с крюком для создания крюка с верёвкой) — распространённый элемент головоломок.

Реальные квесты (квест-комнаты)

В начале 2010-х годов на основе компьютерных квестов возник новый вид развлечения — реальные квесты (квест-комнаты, escape rooms). Это командные игры, в которых участники запираются в тематически оформленной комнате и должны за ограниченное время (обычно 60 минут) найти подсказки, решить головоломки и выбраться наружу. Первая коммерческая квест-комната была открыта в Японии в 2007 году компанией SCRAP. В России первые квест-комнаты появились в 2013 году. К 2020-м годам этот вид развлечения стал массовым, появились различные форматы: перформансы, хоррор-квесты, квесты с актёрами.

Критика и влияние

Критика

Влияние

Квесты оказали значительное влияние на развитие других жанров. Элементы квестов (головоломки, сюжетные задания, диалоговые системы) широко используются в ролевых играх (RPG), приключенческих экшенах и даже в шутерах. Современные инди-игры, такие как Return of the Obra Dinn (2018) и The Case of the Golden Idol (2022), возрождают интерес к классическим квестам, предлагая уникальные механики расследования.

Источники

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →