EverQuest
EverQuest — это массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), разработанная американской компанией Verant Interactive и изданная Sony Online Entertainment (ныне Daybreak Game Company). Игра была выпущена 16 марта 1999 года для персональных компьютеров под управлением Windows. EverQuest считается одной из первых и наиболее влиятельных MMORPG, заложивших основы жанра и определивших его развитие на рубеже 1990-х и 2000-х годов.
История создания
Предпосылки и разработка
Идея EverQuest возникла под влиянием текстовых MUD (Multi-User Dungeon) и ранних графических онлайн-игр, таких как Meridian 59 и Ultima Online. Разработчики из Verant Interactive, включая Брэда Маккуэйда (Brad McQuaid), Стива Кловера (Steve Clover) и Билла Тротта (Bill Trost), стремились создать трёхмерный мир с высокой степенью погружения, где игроки могли бы взаимодействовать в реальном времени. Проект изначально назывался «EverQuest: The Ruins of Kunark» (название позже перешло к одному из дополнений), а затем сократился до «EverQuest». Разработка велась на движке, который позволял отображать полностью трёхмерное окружение, что было редкостью для игр того времени.
Запуск и ранние годы
Игра вышла 16 марта 1999 года и быстро набрала популярность. К концу 1999 года число подписчиков превысило 200 000 человек, а к 2001 году достигло пика в 500 000 активных пользователей. Успех был обусловлен новаторской для своего времени графикой, глубокой ролевой системой и социальной составляющей — игроки объединялись в группы для прохождения сложных подземелий и рейдов. EverQuest стала первой MMORPG, которая привлекла массовую аудиторию, и часто называется «отцом современных MMORPG».
Развитие и дополнения
EverQuest поддерживалась более 20 лет. Начиная с 2000 года, выходили многочисленные дополнения (expansions), каждое из которых добавляло новые континенты, расы, классы, зоны и сюжетные линии. К 2023 году было выпущено 29 дополнений, включая «The Ruins of Kunark» (2000), «The Scars of Velious» (2000), «The Shadows of Luclin» (2001) и «The Planes of Power» (2002). Последнее на данный момент дополнение — «Laurion Inn» (2023). В 2004 году вышла вторая часть серии — EverQuest II, которая, однако, не достигла такой же популярности, как оригинал.
Игровой процесс
Основные механики
EverQuest представляет собой трёхмерный мир, разделённый на зоны (зоны), соединённые между собой порталами или переходами. Игрок управляет персонажем от третьего лица (с возможностью переключения на вид от первого лица). Основные действия включают передвижение, атаку, использование заклинаний и взаимодействие с объектами. Игра не имеет традиционной системы уровней в современном понимании — прогрессия основана на получении опыта (experience points, XP) за убийство монстров и выполнение квестов, что ведёт к повышению уровня персонажа (максимальный уровень менялся с дополнениями, достигнув 120 в 2023 году).
Расы и классы
На момент запуска в игре было 12 рас (включая людей, эльфов, гномов, халфлингов, орков и других) и 14 классов (воин, маг, клирик, друид, некромант, паладин, рейнджер и др.). С дополнениями количество рас и классов увеличилось, например, были добавлены вал’ширы (полулюди-полуптицы) и классы «берсерк» и «теневой рыцарь». Каждая раса имела уникальные бонусы и ограничения по классам.
Система групп и рейдов
EverQuest была ориентирована на групповую игру. Большинство контента (особенно подземелья и рейдовые боссы) требовало объединения в группы до 6 человек. Рейды — крупномасштабные сражения с участием до 72 игроков (в зависимости от зоны) — были введены в дополнении «The Ruins of Kunark». Успешное прохождение рейдов требовало координации, тактического планирования и распределения ролей (танк, хилер, дамагер).
Экономика и ремесло
В игре существовала внутриигровая экономика, основанная на торговле предметами, ресурсами и валютой (платиновые, золотые, серебряные и медные монеты). Ремесленная система позволяла создавать оружие, броню, зелья и другие предметы. Игроки могли обмениваться товарами через аукционные дома (введены в дополнении «The Shadows of Luclin») или напрямую.
Социальная структура и гильдии
Гильдии
Гильдии были ключевым элементом социальной структуры EverQuest. Игроки объединялись в гильдии для совместного прохождения контента, обмена ресурсами и организации рейдов. Гильдии имели собственные банки, чаты и системы рангов. Многие крупные гильдии стали известны в сообществе, например, «Fires of Heaven», «The Mystical Order» и «Legacy of Steel».
Сообщества и серверы
EverQuest использовала систему серверов (миров), каждый из которых был независимым игровым миром. Серверы различались по правилам: обычные (PvE), PvP (где игроки могли атаковать друг друга) и «ролевые» (RP), где поощрялось отыгрывание ролей. В сообществе сложились устойчивые социальные нормы, включая этикет групповой игры и правила распределения добычи (например, система «Need/Greed»).
Технические аспекты
Графика и интерфейс
EverQuest использовала собственный 3D-движок, который на момент выхода считался передовым. Графика была низкополигональной, но позволяла создавать обширные открытые пространства. Интерфейс был перегруженным по современным меркам, но включал множество окон (чат, инвентарь, карта, журнал квестов). В 2000-х годах были выпущены обновления, улучшившие текстуры и поддержку современных видеокарт.
Системные требования
Минимальные системные требования на момент запуска включали процессор Pentium 200 МГц, 32 МБ оперативной памяти, видеокарту с 4 МБ памяти и 500 МБ свободного места на жёстком диске. Для своего времени это были средние требования, что способствовало широкому распространению игры.
Влияние и наследие
Влияние на жанр MMORPG
EverQuest считается родоначальником современной MMORPG. Она установила стандарты для многих элементов жанра: трёхмерный мир, система уровней, групповой контент, рейды, гильдии и подписка. Многие механики, впервые реализованные в EverQuest, были заимствованы и развиты в последующих играх, таких как World of Warcraft (2004), которая, в свою очередь, стала самой популярной MMORPG в истории.
Критика и споры
EverQuest подвергалась критике за высокую сложность и требовательность ко времени. Игра не имела системы быстрого перемещения (за исключением порталов и заклинаний), что делало путешествия длительными. Кроме того, смерть персонажа приводила к потере опыта и выпадению предметов (в некоторых зонах), что вызывало разочарование у игроков. Также критиковалась зависимость от групповой игры — одиночное прохождение было практически невозможно для большинства классов.
Закрытие и современное состояние
Несмотря на снижение популярности после выхода World of Warcraft, EverQuest продолжала существовать как нишевая игра. В 2015 году Sony Online Entertainment была продана компании Columbus Nova и переименована в Daybreak Game Company. В 2020-х годах игра сохраняла активную аудиторию, насчитывающую десятки тысяч подписчиков. В 2022 году были запущены «прогрессивные серверы» (Progression Servers), где контент открывался поэтапно, что привлекло ветеранов. На 2023 год игра продолжала получать обновления и дополнения.
Интересные факты
- EverQuest стала первой MMORPG, которая использовала систему «квестов» (quests) в современном понимании, хотя многие из них были простыми (например, «принеси 10 шкур»).
- В игре существовала легенда о «The Sleeper» — спящем драконе, который мог быть разбужен игроками, что приводило к глобальному событию на сервере.
- EverQuest породила феномен «EQ-зависимости» — некоторые игроки проводили в игре более 12 часов в сутки, что привело к появлению термина «EverCrack» (игра слов, отсылающая к крэку).
- В 2000 году игра была удостоена награды «Game of the Year» от нескольких изданий, включая PC Gamer.
Источники
- McQuaid, B. (2004). The EverQuest Story. Sony Online Entertainment.
- Bartle, R. (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders.
- Taylor, T. L. (2006). Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. MIT Press.
- Официальный сайт EverQuest (www.everquest.com) — разделы «История» и «Дополнения».
- Статья «EverQuest» в англоязычной Википедии (версия от 2023 года).
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →