Kahoot
Kahoot! — это образовательная онлайн-платформа, основанная на игровом подходе к обучению (геймификации), позволяющая создавать, проводить и участвовать в викторинах, опросах, обсуждениях и тестах в реальном времени. Сервис предназначен для использования в учебных заведениях, на корпоративных тренингах, конференциях и в домашних условиях. Ключевой особенностью Kahoot! является соревновательный элемент: участники отвечают на вопросы с ограничением по времени, зарабатывая баллы за скорость и правильность ответов, что отображается на общем табло лидеров.
История
Платформа была разработана в 2012 году в Норвегии в рамках совместного проекта Норвежского университета естественных и технических наук (NTNU) и компании «MinecraftEdu». Основателями проекта выступили профессор Альф Инге Ванг, Йохан Бранд, Джейми Брукер и Мортен Вервик. Первоначально сервис назывался «Lecture Quiz» и предназначался для использования в университетских аудиториях. В 2013 году проект был переименован в «Kahoot!» и официально запущен как публичная бета-версия.
К 2015 году платформа привлекла инвестиции от норвежского инвестиционного фонда «Ferd» и компании «Microsoft Ventures». В 2016 году Kahoot! стал одним из самых быстрорастущих образовательных стартапов в мире, достигнув отметки в 20 миллионов активных пользователей в месяц. В 2018 году компания провела первичное публичное размещение акций (IPO) на фондовой бирже Осло, оценив себя в 400 миллионов долларов. В 2020 году, в период пандемии COVID-19 и массового перехода на дистанционное обучение, аудитория Kahoot! резко выросла, превысив 1 миллиард участников за год.
Устройство и принцип работы
Основные роли
Платформа разделяет пользователей на две основные роли:
- Создатель (хост) — пользователь, который регистрируется на сайте, создаёт «кахуты» (викторины) и запускает их для аудитории. Хост может управлять темпом игры, временем на ответ и видимостью результатов.
- Игрок (участник) — пользователь, который присоединяется к игре без регистрации, используя PIN-код, отображаемый на экране хоста. Игроки отвечают на вопросы со своих устройств (смартфонов, планшетов, ноутбуков).
Форматы игр
Kahoot! поддерживает несколько режимов проведения:
- Классический режим — все игроки отвечают на вопросы одновременно, результаты отображаются после каждого вопроса.
- Командный режим — игроки делятся на команды, отвечают коллективно с одного устройства.
- Режим «Викторина» — стандартный тест с выбором правильного ответа из нескольких вариантов.
- Режим «Правда или ложь» — вопросы с двумя вариантами ответа.
- Режим «Слайд» — демонстрация учебного материала без вопросов, для объяснения темы.
- Режим «Опрос» — сбор мнений без оценки правильности.
- Режим «Головоломка» — вопросы, требующие ввода текстового ответа (например, даты или имени).
Система баллов
За каждый правильный ответ игрок получает определённое количество баллов. Максимальное количество баллов (обычно 1000) начисляется за мгновенный правильный ответ. С каждой секундой задержки количество баллов уменьшается. За неправильный ответ баллы не начисляются. В конце игры подводится итоговый рейтинг, а победитель награждается виртуальным подиумом.
Классификация и виды контента
Контент на платформе можно разделить по тематике и цели:
- Образовательные кахуты — создаются учителями и преподавателями для проверки знаний по предметам (математика, история, биология, иностранные языки и т.д.).
- Корпоративные кахуты — используются для тренингов, адаптации новых сотрудников, тимбилдинга и оценки знаний персонала.
- Развлекательные кахуты — викторины на общие темы (кино, музыка, спорт, география), созданные пользователями для досуга.
- Социальные кахуты — опросы и обсуждения, направленные на сбор мнений или проведение голосований.
Применение
В образовании
Kahoot! широко применяется в школах и вузах для:
- Проведения фронтальных опросов на уроке.
- Повторения и закрепления пройденного материала.
- Организации соревнований между классами или группами.
- Домашних заданий (режим «Домашнее задание» позволяет проходить викторину в любое время).
- Адаптивного обучения: учитель может видеть статистику ответов каждого ученика и выявлять пробелы в знаниях.
В бизнесе
Компании используют платформу для:
- Проведения тренингов и оценки усвоения материала.
- Организации корпоративных мероприятий и конкурсов.
- Сбора обратной связи от сотрудников через анонимные опросы.
- Проведения инструктажей по технике безопасности.
В маркетинге и развлечениях
- Организация викторин для привлечения клиентов в социальных сетях.
- Проведение интерактивных презентаций на конференциях.
- Создание развлекательных тестов для блогов и сайтов.
Критика и ограничения
Несмотря на популярность, платформа подвергается критике по нескольким направлениям:
- Поверхностное обучение: критики утверждают, что Kahoot! поощряет запоминание фактов и скорость реакции, но не способствует глубокому пониманию материала и развитию критического мышления.
- Создание стресса: соревновательный элемент и табло лидеров могут вызывать тревогу у медлительных или неуверенных в себе учащихся, снижая их мотивацию.
- Технические ограничения: бесплатная версия имеет ограничения по количеству игроков (до 50) и функционалу (например, отсутствие возможности добавлять изображения в вопросы). Для расширенных возможностей требуется платная подписка.
- Проблемы с безопасностью: в 2020 году были выявлены уязвимости, позволяющие злоумышленникам отправлять оскорбительные сообщения в чаты игр. Компания оперативно устранила эти проблемы, но инцидент вызвал обеспокоенность среди педагогов.
Интересные факты
- Название «Kahoot!» происходит от малайского слова «kahoot», означающего «веселье» или «игра».
- В 2019 году платформа была признана самым популярным образовательным приложением в мире по версии рейтинга «EdTech Breakthrough».
- Крупнейшая игра в Kahoot! была проведена в 2020 году в Индии и собрала более 100 000 участников одновременно.
- Платформа поддерживает более 100 языков, включая русский.
- В 2021 году Kahoot! приобрела компанию «Clever», специализирующуюся на интеграции образовательных приложений с системами управления обучением (LMS), что позволило расширить функционал для школ.
Источники
- Официальный сайт Kahoot! (раздел «About»)
- Статья «The History of Kahoot!» в журнале «EdTech Magazine» (2019)
- Публикация «Kahoot! in the Classroom: A Review of the Literature» в журнале «Computers & Education» (2020)
- Материалы конференции «The Gamification of Learning: A Case Study of Kahoot!» (NTNU, 2015)
- Отчёт компании «Kahoot! ASA Annual Report 2021»
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →