Открыть сервис

Kahoot

Kahoot! — это образовательная онлайн-платформа, основанная на игровом подходе к обучению (геймификации), позволяющая создавать, проводить и участвовать в викторинах, опросах, обсуждениях и тестах в реальном времени. Сервис предназначен для использования в учебных заведениях, на корпоративных тренингах, конференциях и в домашних условиях. Ключевой особенностью Kahoot! является соревновательный элемент: участники отвечают на вопросы с ограничением по времени, зарабатывая баллы за скорость и правильность ответов, что отображается на общем табло лидеров.

История

Платформа была разработана в 2012 году в Норвегии в рамках совместного проекта Норвежского университета естественных и технических наук (NTNU) и компании «MinecraftEdu». Основателями проекта выступили профессор Альф Инге Ванг, Йохан Бранд, Джейми Брукер и Мортен Вервик. Первоначально сервис назывался «Lecture Quiz» и предназначался для использования в университетских аудиториях. В 2013 году проект был переименован в «Kahoot!» и официально запущен как публичная бета-версия.

К 2015 году платформа привлекла инвестиции от норвежского инвестиционного фонда «Ferd» и компании «Microsoft Ventures». В 2016 году Kahoot! стал одним из самых быстрорастущих образовательных стартапов в мире, достигнув отметки в 20 миллионов активных пользователей в месяц. В 2018 году компания провела первичное публичное размещение акций (IPO) на фондовой бирже Осло, оценив себя в 400 миллионов долларов. В 2020 году, в период пандемии COVID-19 и массового перехода на дистанционное обучение, аудитория Kahoot! резко выросла, превысив 1 миллиард участников за год.

Устройство и принцип работы

Основные роли

Платформа разделяет пользователей на две основные роли:

  • Создатель (хост) — пользователь, который регистрируется на сайте, создаёт «кахуты» (викторины) и запускает их для аудитории. Хост может управлять темпом игры, временем на ответ и видимостью результатов.
  • Игрок (участник) — пользователь, который присоединяется к игре без регистрации, используя PIN-код, отображаемый на экране хоста. Игроки отвечают на вопросы со своих устройств (смартфонов, планшетов, ноутбуков).

Форматы игр

Kahoot! поддерживает несколько режимов проведения:

  • Классический режим — все игроки отвечают на вопросы одновременно, результаты отображаются после каждого вопроса.
  • Командный режим — игроки делятся на команды, отвечают коллективно с одного устройства.
  • Режим «Викторина» — стандартный тест с выбором правильного ответа из нескольких вариантов.
  • Режим «Правда или ложь» — вопросы с двумя вариантами ответа.
  • Режим «Слайд» — демонстрация учебного материала без вопросов, для объяснения темы.
  • Режим «Опрос» — сбор мнений без оценки правильности.
  • Режим «Головоломка» — вопросы, требующие ввода текстового ответа (например, даты или имени).

Система баллов

За каждый правильный ответ игрок получает определённое количество баллов. Максимальное количество баллов (обычно 1000) начисляется за мгновенный правильный ответ. С каждой секундой задержки количество баллов уменьшается. За неправильный ответ баллы не начисляются. В конце игры подводится итоговый рейтинг, а победитель награждается виртуальным подиумом.

Классификация и виды контента

Контент на платформе можно разделить по тематике и цели:

  • Образовательные кахуты — создаются учителями и преподавателями для проверки знаний по предметам (математика, история, биология, иностранные языки и т.д.).
  • Корпоративные кахуты — используются для тренингов, адаптации новых сотрудников, тимбилдинга и оценки знаний персонала.
  • Развлекательные кахуты — викторины на общие темы (кино, музыка, спорт, география), созданные пользователями для досуга.
  • Социальные кахуты — опросы и обсуждения, направленные на сбор мнений или проведение голосований.

Применение

В образовании

Kahoot! широко применяется в школах и вузах для:

  • Проведения фронтальных опросов на уроке.
  • Повторения и закрепления пройденного материала.
  • Организации соревнований между классами или группами.
  • Домашних заданий (режим «Домашнее задание» позволяет проходить викторину в любое время).
  • Адаптивного обучения: учитель может видеть статистику ответов каждого ученика и выявлять пробелы в знаниях.

В бизнесе

Компании используют платформу для:

  • Проведения тренингов и оценки усвоения материала.
  • Организации корпоративных мероприятий и конкурсов.
  • Сбора обратной связи от сотрудников через анонимные опросы.
  • Проведения инструктажей по технике безопасности.

В маркетинге и развлечениях

  • Организация викторин для привлечения клиентов в социальных сетях.
  • Проведение интерактивных презентаций на конференциях.
  • Создание развлекательных тестов для блогов и сайтов.

Критика и ограничения

Несмотря на популярность, платформа подвергается критике по нескольким направлениям:

  • Поверхностное обучение: критики утверждают, что Kahoot! поощряет запоминание фактов и скорость реакции, но не способствует глубокому пониманию материала и развитию критического мышления.
  • Создание стресса: соревновательный элемент и табло лидеров могут вызывать тревогу у медлительных или неуверенных в себе учащихся, снижая их мотивацию.
  • Технические ограничения: бесплатная версия имеет ограничения по количеству игроков (до 50) и функционалу (например, отсутствие возможности добавлять изображения в вопросы). Для расширенных возможностей требуется платная подписка.
  • Проблемы с безопасностью: в 2020 году были выявлены уязвимости, позволяющие злоумышленникам отправлять оскорбительные сообщения в чаты игр. Компания оперативно устранила эти проблемы, но инцидент вызвал обеспокоенность среди педагогов.

Интересные факты

  • Название «Kahoot!» происходит от малайского слова «kahoot», означающего «веселье» или «игра».
  • В 2019 году платформа была признана самым популярным образовательным приложением в мире по версии рейтинга «EdTech Breakthrough».
  • Крупнейшая игра в Kahoot! была проведена в 2020 году в Индии и собрала более 100 000 участников одновременно.
  • Платформа поддерживает более 100 языков, включая русский.
  • В 2021 году Kahoot! приобрела компанию «Clever», специализирующуюся на интеграции образовательных приложений с системами управления обучением (LMS), что позволило расширить функционал для школ.

Источники

  • Официальный сайт Kahoot! (раздел «About»)
  • Статья «The History of Kahoot!» в журнале «EdTech Magazine» (2019)
  • Публикация «Kahoot! in the Classroom: A Review of the Literature» в журнале «Computers & Education» (2020)
  • Материалы конференции «The Gamification of Learning: A Case Study of Kahoot!» (NTNU, 2015)
  • Отчёт компании «Kahoot! ASA Annual Report 2021»

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →