Компьютерные игры: понятие, история и жанры¶
Компьютерная игра — интерактивное электронное произведение, управление которым осуществляется с помощью вычислительного устройства (компьютера, игровой консоли, смартфона). Компьютерные игры относятся к классу цифровых интерактивных медиа и являются одной из наиболее массовых форм развлечения в мире: по оценкам отраслевых аналитиков, число игроков превышает 3 миллиарда человек.
¶Определение и основные признаки
Компьютерная игра представляет собой программное обеспечение, которое:
- отображает визуальный и звуковой ряд на экране устройства;
- реагирует на действия пользователя в реальном времени;
- содержит правила и цели, достижение которых определяет прогресс;
- допускает изменение сценария в зависимости от выбора игрока.
В отличие от кинематографа или литературы, где аудитория пассивно воспринимает произведение, игра предполагает активное участие: игрок принимает решения, влияющие на состояние виртуального мира. Именно эта интерактивность считается ключевым признаком, отделяющим игру от других медиаформатов.
¶История
¶Ранний период
Первые эксперименты с интерактивной графикой относятся к концу 1950-х годов. В 1958 году физик Уильям Хиггинботом создал игру «Tennis for Two» на осциллографе в Брукхейвенской национальной лаборатории. В 1962 году группа студентов Массачусетского технологического института во главе с Стивом Расселом разработала игру «Spacewar!» для компьютера PDP-1.
¶Персональные компьютеры и консоли
С начала 1970-х годов индустрия развивалась стремительно. В 1972 году компания Atari выпустила аркадный автомат «Pong», ставший одним из первых коммерчески успешных игровых продуктов. В 1977 году вышла консоль Atari 2600, сделавшая видеоигры доступными для домашнего использования.
В 1980-е годы произошёл расцвет индустрии: появились жанры платформеров (Super Mario Bros., 1985), ролевых игр (Ultima, Wizardry) и стратегий. В 1983 году в США произошёл крах игрового рынка, вызванный наводнением низкокачественных игр, однако индустрия восстановилась благодаря японским компаниям Nintendo и Sega.
¶Эпоха 3D и онлайн-игр
В середине 1990-х годов произошёл переход к трёхмерной графике: Doom (1993) и Quake (1996) определили новые стандарты экшен-игр. Развитие Интернета привело к массовому многопользовательскому геймингу: Ultima Online (1997), EverQuest (1999) и World of Warcraft (2004) создали жанр MMORPG.
В 2000-е годы получили распространение цифровые платформы дистрибуции (Steam, запущен в 2003 году), а также мобильные игры после появления смартфонов. В 2010-е годы индустрия стала крупнее кинематографической и музыкальной по объёму выручки.
¶Классификация
¶По жанрам
| Жанр | Характеристика | Примеры |
|---|---|---|
| Экшен | Бои, гонки, физика | Counter-Strike, GTA |
| Ролевая игра (RPG) | Развитие персонажа, сюжет | The Witcher, Fallout |
| Стратегия | Управление ресурсами, тактика | Civilization, StarCraft |
| Симулятор | Воспроизведение реальных процессов | Microsoft Flight Simulator |
| Приключение | Сюжет, головоломки | Monkey Island, Life is Strange |
| Хоррор | Страх, выживание | Resident Evil, Silent Hill |
| Гонки | Скорость, трассы | Need for Speed, DiRT |
| Пазл | Логика, головоломки | Tetris, Portal |
¶По платформам
- ПК — персональные компьютеры под управлением Windows, macOS или Linux;
- Игровые консоли — PlayStation, Xbox, Nintendo Switch;
- Мобильные устройства — смартфоны и планшеты под управлением Android и iOS;
- Облачные сервисы — запуск игр на удалённых серверах (GeForce NOW, Xbox Cloud Gaming).
¶Устройство современной игры
Современная игра состоит из нескольких компонентов:
- Движок (engine) — программная основа, отвечающая за рендеринг графики, физику, звук и искусственный интеллект. К распространённым движкам относятся Unreal Engine, Unity, Godot и Source.
- Геймплей — набор механик и правил, определяющих взаимодействие игрока с виртуальным миром.
- Сюжет и нарратив — история, персонажи, диалоги.
- Ассеты — модели, текстуры, звуковые эффекты, музыка.
- Интерфейс — элементы управления и отображения информации.
¶Экономика индустрии
Глобальный игровой рынок оценивается аналитиками Newzoo и Statista в сотни миллиардов долларов в год. Основные модели монетизации:
- покупка игры по фиксированной цене;
- бесплатная модель с микротранзакциями (free-to-play);
- подписка (Xbox Game Pass, PlayStation Plus);
- внутриигровая реклама.
Крупнейшими компаниями индустрии являются Sony Interactive Entertainment, Microsoft (Xbox), Nintendo, Tencent, Electronic Arts, Ubisoft и Activision Blizzard. В России разработкой игр занимаются компании Nival, Mundfish, Ice-Pick Lodge и другие студии.
¶Культурное значение
Компьютерные игры рассматриваются как форма современного искусства и культуры. В 2011 году музей современного искусства MoMA в Нью-Йорке начал собирать коллекцию видеоигр, а в 2012 году включил 14 игр в постоянную экспозицию. В ряде стран существуют киберспортивные лиги с призовыми фондами в миллионы долларов; киберспорт признан видом спорта в ряде государств, включая Россию.
Исследования показывают, что игры могут использоваться в образовании (образовательные игры, или «серьёзные игры»), в реабилитации и в научных экспериментах по изучению когнитивных функций.
Источники:
- Новелла И. «История компьютерных игр»
- Статистические отчёты Newzoo Global Games Market Report
- Статьи журнала «Игромания»
- Материалы Британской энциклопедии о видеоиграх
