Открыть сервисСервис

Компьютерные игры: понятие, история и жанры

Компьютерная игра — интерактивное электронное произведение, управление которым осуществляется с помощью вычислительного устройства (компьютера, игровой консоли, смартфона). Компьютерные игры относятся к классу цифровых интерактивных медиа и являются одной из наиболее массовых форм развлечения в мире: по оценкам отраслевых аналитиков, число игроков превышает 3 миллиарда человек.

Определение и основные признаки

Компьютерная игра представляет собой программное обеспечение, которое:

  • отображает визуальный и звуковой ряд на экране устройства;
  • реагирует на действия пользователя в реальном времени;
  • содержит правила и цели, достижение которых определяет прогресс;
  • допускает изменение сценария в зависимости от выбора игрока.

В отличие от кинематографа или литературы, где аудитория пассивно воспринимает произведение, игра предполагает активное участие: игрок принимает решения, влияющие на состояние виртуального мира. Именно эта интерактивность считается ключевым признаком, отделяющим игру от других медиаформатов.

История

Ранний период

Первые эксперименты с интерактивной графикой относятся к концу 1950-х годов. В 1958 году физик Уильям Хиггинботом создал игру «Tennis for Two» на осциллографе в Брукхейвенской национальной лаборатории. В 1962 году группа студентов Массачусетского технологического института во главе с Стивом Расселом разработала игру «Spacewar!» для компьютера PDP-1.

Персональные компьютеры и консоли

С начала 1970-х годов индустрия развивалась стремительно. В 1972 году компания Atari выпустила аркадный автомат «Pong», ставший одним из первых коммерчески успешных игровых продуктов. В 1977 году вышла консоль Atari 2600, сделавшая видеоигры доступными для домашнего использования.

В 1980-е годы произошёл расцвет индустрии: появились жанры платформеров (Super Mario Bros., 1985), ролевых игр (Ultima, Wizardry) и стратегий. В 1983 году в США произошёл крах игрового рынка, вызванный наводнением низкокачественных игр, однако индустрия восстановилась благодаря японским компаниям Nintendo и Sega.

Эпоха 3D и онлайн-игр

В середине 1990-х годов произошёл переход к трёхмерной графике: Doom (1993) и Quake (1996) определили новые стандарты экшен-игр. Развитие Интернета привело к массовому многопользовательскому геймингу: Ultima Online (1997), EverQuest (1999) и World of Warcraft (2004) создали жанр MMORPG.

В 2000-е годы получили распространение цифровые платформы дистрибуции (Steam, запущен в 2003 году), а также мобильные игры после появления смартфонов. В 2010-е годы индустрия стала крупнее кинематографической и музыкальной по объёму выручки.

Классификация

По жанрам

ЖанрХарактеристикаПримеры
ЭкшенБои, гонки, физикаCounter-Strike, GTA
Ролевая игра (RPG)Развитие персонажа, сюжетThe Witcher, Fallout
СтратегияУправление ресурсами, тактикаCivilization, StarCraft
СимуляторВоспроизведение реальных процессовMicrosoft Flight Simulator
ПриключениеСюжет, головоломкиMonkey Island, Life is Strange
ХоррорСтрах, выживаниеResident Evil, Silent Hill
ГонкиСкорость, трассыNeed for Speed, DiRT
ПазлЛогика, головоломкиTetris, Portal

По платформам

Устройство современной игры

Современная игра состоит из нескольких компонентов:

  1. Движок (engine) — программная основа, отвечающая за рендеринг графики, физику, звук и искусственный интеллект. К распространённым движкам относятся Unreal Engine, Unity, Godot и Source.
  2. Геймплей — набор механик и правил, определяющих взаимодействие игрока с виртуальным миром.
  3. Сюжет и нарратив — история, персонажи, диалоги.
  4. Ассеты — модели, текстуры, звуковые эффекты, музыка.
  5. Интерфейс — элементы управления и отображения информации.

Экономика индустрии

Глобальный игровой рынок оценивается аналитиками Newzoo и Statista в сотни миллиардов долларов в год. Основные модели монетизации:

  • покупка игры по фиксированной цене;
  • бесплатная модель с микротранзакциями (free-to-play);
  • подписка (Xbox Game Pass, PlayStation Plus);
  • внутриигровая реклама.

Крупнейшими компаниями индустрии являются Sony Interactive Entertainment, Microsoft (Xbox), Nintendo, Tencent, Electronic Arts, Ubisoft и Activision Blizzard. В России разработкой игр занимаются компании Nival, Mundfish, Ice-Pick Lodge и другие студии.

Культурное значение

Компьютерные игры рассматриваются как форма современного искусства и культуры. В 2011 году музей современного искусства MoMA в Нью-Йорке начал собирать коллекцию видеоигр, а в 2012 году включил 14 игр в постоянную экспозицию. В ряде стран существуют киберспортивные лиги с призовыми фондами в миллионы долларов; киберспорт признан видом спорта в ряде государств, включая Россию.

Исследования показывают, что игры могут использоваться в образовании (образовательные игры, или «серьёзные игры»), в реабилитации и в научных экспериментах по изучению когнитивных функций.

Источники:

  • Новелла И. «История компьютерных игр»
  • Статистические отчёты Newzoo Global Games Market Report
  • Статьи журнала «Игромания»
  • Материалы Британской энциклопедии о видеоиграх
Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru