Открыть сервис

Lack

Lack — это английское слово (отсутствие, нехватка), которое в русскоязычной среде используется преимущественно в контексте психологии, философии и теории видеоигр. В психологии под лаком понимают осознание субъектом отсутствия у себя какого-либо качества, объекта или состояния, которое воспринимается как необходимое для полноценного существования или реализации желаний. В философии (прежде всего в экзистенциализме и психоанализе Жака Лакана) лак является фундаментальной структурой человеческого сознания и источником влечения и неврозов. В геймдизайне (в частности, в дизайне хардкорных RPG, таких как Dark Souls или Elden Ring) лак обозначает совокупность эффектов нехватки ресурсов (здоровья, выносливости, маны, боеприпасов), которую игрок вынужден преодолевать и которая порождает напряжение, сложность и чувство достижения.

История понятия

Термин «лак» как философско-психологическая категория восходит к работам французского психоаналитика Жака Лакана, который в 1950-60-х годах развивал структурный психоанализ. Лакан ввел различие между «потребностью» (биологический дефицит), «запросом» (адресованное другому требование, которое может включать символическое содержание) и «желанием» — тем, что возникает как остаток после удовлетворения потребности и никогда не может быть полностью утолено. Именно желание, по Лакану, является фундаментальным лаком — нехваткой бытия, которую человек стремится заполнить через объекты, отношения и культурные символы, но которая по своей природе ненасыщаема.

В более широкой гуманитарной традиции идея фундаментального отсутствия (нехватки) прослеживается еще у древних философов — от Платона (миф об андрогинах в «Пире», где люди ищут свою потерянную половину) до Артура Шопенгауэра (воля как вечное неудовлетворенное стремление) и Фридриха Ницше (человек как «больное животное», отчужденное от своих инстинктов).

В контексте видеоигр термин «лак» получил распространение после выхода Demon's Souls (2009) и Dark Souls (2011). Разработчики из студии FromSoftware не использовали это слово официально, но фанатское сообщество (прежде всего на англоязычных форумах и в русских гик-сообществах) подхватило его для описания механик, при которых игрок постоянно испытывает нехватку ресурсов (здоровья, выносливости, улучшений), вынужден возвращаться за ними, терять их при смерти и т.д. Позднее популярность термина усилилась с выходом Elden Ring (2022), который закрепил понятие лака как элемента хардкорного геймдизайна.

Классификация лаков

Лаки можно разделить по объекту нехватки:

Психологические (личностные)

Физиологические

Экзистенциальные (философские)

Ресурсные (в видеоиграх)

Устройство и механизмы лака в играх

В хардкорных RPG лак встраивается в геймплей через несколько базовых механик:

Применение

В психотерапии

Понятие лака используется в экзистенциальной психотерапии (Ирвин Ялом, Ролло Мэй) для работы с переживаниями одиночества, смерти, отсутствия смысла. Терапевт помогает клиенту осознать структуру своего лака — то есть то, чего именно, по его мнению, ему не хватает, — и найти способы удовлетворения потребностей, не прибегая к деструктивным компенсациям (алкоголь, азартные игры, избегание).

В геймдизайне

Лак осознанно применяется как инструмент создания «хардкорного» опыта. Разработчики студии FromSoftware, а также игры Hollow Knight, Nioh, Salt and Sanctuary используют лак ресурсов как основной источник сложности. В инди-проектах (например, Spelunky, The Binding of Isaac или Darkest Dungeon) лак может быть ещё более жёстким — смерть персонажа окончательная, а нехватка лечебных предметов или боеприпасов — постоянная.

В повседневной жизни

В разговорной русскоязычной речи лак часто используют в ироничном ключе, описывая ситуации, когда чего-то не хватает (утилизация времени, денег, хорошего сна). Также встречается в самоироничных интернет-мемах («лак внимания», «лак денег», «лак жизненных сил»), где является отсылкой к игровому контексту — человек сравнивает реальные трудности с игровыми механиками.

Критика

Понятие лака в психологии подвергается критике со стороны бихевиористов, которые считают, что термин слишком метафизичен и не подлежит экспериментальной проверке. Философы-рационалисты (например, сторонники Айн Рэнд) полагают, что идея фундаментальной нехватки бытия является ошибочным экзистенциальным пессимизмом.

В геймдизайне лак как сознательный приём иногда критикуется за то, что он ведёт к «токсичной сложности» — когда нехватка ресурсов не обоснована логикой игры и воспринимается как нечестное завышение сложности, а не как инструмент погружения. Некоторые игроки отмечают, что чрезмерный лак может вызывать не интерес, а агрессию и желание бросить игру.

Источники

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →