Lack
Lack — это английское слово (отсутствие, нехватка), которое в русскоязычной среде используется преимущественно в контексте психологии, философии и теории видеоигр. В психологии под лаком понимают осознание субъектом отсутствия у себя какого-либо качества, объекта или состояния, которое воспринимается как необходимое для полноценного существования или реализации желаний. В философии (прежде всего в экзистенциализме и психоанализе Жака Лакана) лак является фундаментальной структурой человеческого сознания и источником влечения и неврозов. В геймдизайне (в частности, в дизайне хардкорных RPG, таких как Dark Souls или Elden Ring) лак обозначает совокупность эффектов нехватки ресурсов (здоровья, выносливости, маны, боеприпасов), которую игрок вынужден преодолевать и которая порождает напряжение, сложность и чувство достижения.
История понятия
Термин «лак» как философско-психологическая категория восходит к работам французского психоаналитика Жака Лакана, который в 1950-60-х годах развивал структурный психоанализ. Лакан ввел различие между «потребностью» (биологический дефицит), «запросом» (адресованное другому требование, которое может включать символическое содержание) и «желанием» — тем, что возникает как остаток после удовлетворения потребности и никогда не может быть полностью утолено. Именно желание, по Лакану, является фундаментальным лаком — нехваткой бытия, которую человек стремится заполнить через объекты, отношения и культурные символы, но которая по своей природе ненасыщаема.
В более широкой гуманитарной традиции идея фундаментального отсутствия (нехватки) прослеживается еще у древних философов — от Платона (миф об андрогинах в «Пире», где люди ищут свою потерянную половину) до Артура Шопенгауэра (воля как вечное неудовлетворенное стремление) и Фридриха Ницше (человек как «больное животное», отчужденное от своих инстинктов).
В контексте видеоигр термин «лак» получил распространение после выхода Demon's Souls (2009) и Dark Souls (2011). Разработчики из студии FromSoftware не использовали это слово официально, но фанатское сообщество (прежде всего на англоязычных форумах и в русских гик-сообществах) подхватило его для описания механик, при которых игрок постоянно испытывает нехватку ресурсов (здоровья, выносливости, улучшений), вынужден возвращаться за ними, терять их при смерти и т.д. Позднее популярность термина усилилась с выходом Elden Ring (2022), который закрепил понятие лака как элемента хардкорного геймдизайна.
Классификация лаков
Лаки можно разделить по объекту нехватки:
Психологические (личностные)
- Лак самоценности — ощущение собственной недостаточности, когда человек считает себя менее ценным, чем другие, или неспособным достичь желаемого социального статуса.
- Лак любви — переживание отсутствия романтической привязанности, дружеских связей или семейной поддержки; один из центральных мотивов экзистенциализма.
- Лак признания — нехватка одобрения со стороны значимых других или общества в целом.
Физиологические
- Лак сна — хроническое недосыпание, ведущее к снижению когнитивных функций и ухудшению здоровья.
- Лак калорий/воды — дефицит базовых энергетических и питательных веществ; в медицине описывается как гипокалорийное состояние.
- Лак физической нагрузки — гиподинамия, характерная для современного сидячего образа жизни.
Экзистенциальные (философские)
- Лак смысла — описан Виктором Франклом в логотерапии: состояние, при котором человек не видит цели или оправдания своего существования, что может приводить к депрессии.
- Лак бытия — в терминах Лакана: фундаментальная нехватка, составляющая самую структуру субъекта; человек стремится найти «объект-причину желания», но никогда не достигает полноты бытия.
Ресурсные (в видеоиграх)
- Лак здоровья — когда персонаж имеет небольшой запас жизни или медленное восстановление, что делает каждый бой рискованным.
- Лак выносливости — когда игрок вынужден тщательно следить за шкалой выносливости, так как ее нехватка не позволяет атаковать, бежать или уклоняться.
- Лак боеприпасов/стрел — в играх, где расходные материалы редки; игрок должен решать, когда тратить ресурс, а когда — беречь.
- Лак сохранений — когда игра сохраняется только в специальных точках (костры в Dark Souls), и игрок может потерять прогресс при смерти, что усиливает ощущение нехватки безопасности.
Устройство и механизмы лака в играх
В хардкорных RPG лак встраивается в геймплей через несколько базовых механик:
- Ограниченные ресурсы — игрок имеет строго лимитированные единицы здоровья, выносливости, маны или улучшений (колбы эстуса, осколки магии). Восполнение возможно только в редких точках (например, у костра).
- Потеря прогресса при смерти — смерть отбрасывает игрока к последней точке сохранения, а враги во многих играх возрождаются. В Dark Souls дополнительно теряются души (аналог опыта и валюты), если не успеть их подобрать после возрождения.
- Непрощающая сложность — враги наносят высокий урон, а собственная выносливость игрока быстро заканчивается, что вынуждает к просчёту каждого действия.
- Эффект нехватки как источник напряжения — постоянный лак создаёт чувство уязвимости и требует концентрации. Этот дизайнерский приём используется, чтобы сделать преодоление препятствий (победу над «боссом») более значимым и эмоционально насыщенным.
Применение
В психотерапии
Понятие лака используется в экзистенциальной психотерапии (Ирвин Ялом, Ролло Мэй) для работы с переживаниями одиночества, смерти, отсутствия смысла. Терапевт помогает клиенту осознать структуру своего лака — то есть то, чего именно, по его мнению, ему не хватает, — и найти способы удовлетворения потребностей, не прибегая к деструктивным компенсациям (алкоголь, азартные игры, избегание).
В геймдизайне
Лак осознанно применяется как инструмент создания «хардкорного» опыта. Разработчики студии FromSoftware, а также игры Hollow Knight, Nioh, Salt and Sanctuary используют лак ресурсов как основной источник сложности. В инди-проектах (например, Spelunky, The Binding of Isaac или Darkest Dungeon) лак может быть ещё более жёстким — смерть персонажа окончательная, а нехватка лечебных предметов или боеприпасов — постоянная.
В повседневной жизни
В разговорной русскоязычной речи лак часто используют в ироничном ключе, описывая ситуации, когда чего-то не хватает (утилизация времени, денег, хорошего сна). Также встречается в самоироничных интернет-мемах («лак внимания», «лак денег», «лак жизненных сил»), где является отсылкой к игровому контексту — человек сравнивает реальные трудности с игровыми механиками.
Критика
Понятие лака в психологии подвергается критике со стороны бихевиористов, которые считают, что термин слишком метафизичен и не подлежит экспериментальной проверке. Философы-рационалисты (например, сторонники Айн Рэнд) полагают, что идея фундаментальной нехватки бытия является ошибочным экзистенциальным пессимизмом.
В геймдизайне лак как сознательный приём иногда критикуется за то, что он ведёт к «токсичной сложности» — когда нехватка ресурсов не обоснована логикой игры и воспринимается как нечестное завышение сложности, а не как инструмент погружения. Некоторые игроки отмечают, что чрезмерный лак может вызывать не интерес, а агрессию и желание бросить игру.
Источники
- Лакан Ж. «Семинары. Книга 11: Четыре основные понятия психоанализа» (1964).
- Франкл В. «Человек в поисках смысла» (1946).
- Ялом И. «Экзистенциальная психотерапия» (1980).
- Лоретто П. «The Soulslike Genre: A Study of Difficulty and Design» (2020).
- Гитер А. «Dark Souls: Психология игры и дизайн лака» // Журнал «Геймдизайнер» (2019).
- Материалы русскоязычного сообщества «Darksouls.ru» (2011–2023) — обсуждение понятия «лак» в контексте игр FromSoftware.
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →