Медиа-арт
Медиа-арт — это направление современного искусства, в котором для создания, демонстрации или взаимодействия со зрителем используются технические и электронные медиа, такие как видео, компьютерная графика, анимация, звук, интернет, интерактивные технологии, робототехника и биотехнологии. Медиа-арт возник на стыке искусства, науки и техники и отличается от традиционных форм (живопись, скульптура) использованием временных, процессуальных и интерактивных элементов. Ключевой характеристикой является зависимость произведения от технологической платформы, без которой оно не может быть воспроизведено или воспринято.
История
Предыстория и ранние формы (XIX — середина XX века)
Истоки медиа-арта прослеживаются в экспериментах с оптическими игрушками (зоотроп, фенакистископ) и ранними проекционными аппаратами. В начале XX века художники-авангардисты, такие как Ласло Мохой-Надь, начали использовать фотографию (фотограмма) и киноплёнку как самостоятельные художественные средства. В 1920-х годах Мохой-Надь создавал «световые модуляторы» — кинетические скульптуры, работающие с электрическим светом. В 1930-х годах немецкий художник Оскар Шлеммер разрабатывал костюмы и перформансы, исследуя взаимодействие человеческого тела и механического движения.
Формирование направления (1950–1970-е годы)
После Второй мировой войны развитие телевидения и магнитофонной записи дало новый импульс. В 1963 году корейско-американский художник Нам Джун Пайк создал первую инсталляцию с использованием телевизоров, а в 1965 году представил «Магнитофонную скульптуру», манипулируя видеосигналом. В СССР в 1960-х годах художники-нонконформисты, такие как Франциско Инфанте-Арана, создавали кинетические и световые объекты, а в 1970-х годах группа «Коллективные действия» (Москва) использовала видеофиксацию перформансов. В 1978 году в Венеции прошла первая выставка «Art and Technology», закрепившая термин «медиа-арт».
Цифровая эра и интернет (1980–2000-е годы)
С появлением персональных компьютеров и графических редакторов в 1980-х годах возникло направление компьютерного искусства (digital art). В 1990-х годах с развитием интернета появился нет-арт — искусство, существующее исключительно в онлайн-среде. Художники, такие как Олия Лялина (Россия) и Марк Напьер, создавали интерактивные веб-сайты и сетевые перформансы. В 2000-х годах распространение смартфонов и социальных сетей привело к появлению мобильного искусства и AR-арта (дополненная реальность).
Классификация
Медиа-арт включает несколько основных направлений, которые часто пересекаются:
Видео-арт
Произведения, созданные с использованием видеозаписи и видеомонтажа. Может быть как одноканальным (один экран), так и многоканальным (несколько синхронизированных экранов). Примеры: работы Билла Виолы (США), Александра Бродского (Россия).
Компьютерное искусство (Digital Art)
Создание изображений, анимации и интерактивных сред с помощью компьютерных программ. Включает генеративное искусство (алгоритмически создаваемые изображения), пиксель-арт и 3D-моделирование. Известные представители: Манфред Мор (Германия), группа «Группа ЛСД» (Россия).
Интерактивное искусство
Произведения, реагирующие на действия зрителя (движение, прикосновение, голос). Используются датчики, камеры, сенсорные экраны. Примеры: инсталляции Рафаэля Лозано-Хеммера (Мексика), «Интерактивный лес» Дмитрия Кавки (Россия).
Нет-арт (Сетевое искусство)
Искусство, существующее в интернете и использующее его протоколы, браузеры, социальные сети. Включает веб-сайты, онлайн-перформансы, мемы. Примеры: проект «The Dump» (США), работы группы «Медиа-Удар» (Россия).
Саунд-арт (Звуковое искусство)
Использование звука как основного художественного материала. Включает звуковые инсталляции, аудио-перформансы, саунд-скейпы. Примеры: работы Кристиана Марклея (США), звуковые инсталляции Владимира Тарасова (Россия).
Био-арт и роботизированное искусство
Использование живых организмов, биологических материалов или роботов. Примеры: «Сад Эдема» Эдуардо Каца (Бразилия), роботизированные инсталляции группы «Робот-арт» (Россия).
Технические и художественные особенности
Технологическая платформа
Медиа-арт неразрывно связан с техникой: от аналоговых видеомагнитофонов до современных VR-шлемов и нейросетей. Произведение часто требует специального оборудования (проекторы, компьютеры, датчики) и программного обеспечения. Воспроизводимость ограничена: многие ранние работы утрачены из-за устаревания носителей (видеокассеты, дискеты).
Временность и процессуальность
В отличие от статичной живописи, медиа-арт существует во времени: видео длится определённый промежуток, интерактивная инсталляция меняется в зависимости от действий зрителя. Процесс создания (кодирование, монтаж) часто является частью художественного высказывания.
Интерактивность и зрительское участие
Многие произведения медиа-арта требуют активного участия зрителя: нажатие кнопок, движение, голосовые команды. Это стирает границу между автором и аудиторией, превращая зрителя в соавтора.
Применение и значение
В музейной и выставочной практике
Медиа-арт широко представлен в крупнейших музеях современного искусства: Центр Помпиду (Париж), Музей современного искусства (Нью-Йорк), Государственный центр современного искусства (Москва). В России с 1990-х годов проводятся фестивали медиа-арта: «Медиа-Арт Лаб» (Москва), «Киберфест» (Санкт-Петербург), «Арт-Технологии» (Екатеринбург).
В образовании и науке
Медиа-арт используется в учебных программах художественных вузов (МГАХИ им. Сурикова, Школа дизайна НИУ ВШЭ) и на стыке с наукой — в лабораториях, исследующих визуальное восприятие, искусственный интеллект, биотехнологии.
В коммерческой сфере
Элементы медиа-арта применяются в рекламе, дизайне интерфейсов, видеомэппинге (проекции на здания), создании спецэффектов для кино и видеоигр. Однако собственно медиа-арт как искусство не является коммерческим — его произведения редко продаются на аукционах из-за сложности воспроизведения.
Критика и проблемы
Эфемерность и сохранность
Из-за быстрого устаревания технологий многие произведения медиа-арта невозможно воспроизвести через 10–20 лет. Музеи и архивы (например, «Архив медиа-арта» в Карлсруэ) разрабатывают методы эмуляции и документирования.
Элитарность и доступность
Медиа-арт требует дорогого оборудования и специальных знаний для восприятия, что ограничивает его аудиторию. Критики отмечают, что он часто остаётся в рамках арт-институций и не достигает широкой публики.
Зависимость от техники
Отказ оборудования во время демонстрации может разрушить произведение. Кроме того, чрезмерное увлечение технологиями иногда приводит к тому, что художественная ценность уступает техническому трюку.
Интересные факты
- Первая в мире видеокамера Sony Portapak (1965) была использована Нам Джун Пайком для создания видео-арта.
- В 1990-х годах российский художник Аристарх Чернышёв создал интерактивную инсталляцию «Кибер-орган», управляемую движениями рук.
- В 2018 году аукцион Sotheby’s продал работу «Эдмон де Белами» — портрет, созданный нейросетью, за 432 500 долларов.
- В России медиа-арт активно развивается в рамках фестиваля «Киберфест», который проводится с 2007 года в Санкт-Петербурге.
Источники
- Пол Р. Цифровое искусство / Пер. с англ. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2017.
- Гройс Б. Политика поэтики: Очерки по современному искусству. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2013.
- Медиа-арт: история, теория, практика / Под ред. О. Шишко. — М.: ГЦСИ, 2005.
- Rush M. New Media in Art. — London: Thames & Hudson, 2005.
- Материалы фестиваля «Киберфест» (2007–2023).
- Архив Государственного центра современного искусства (Москва).
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →


