Открыть сервис

PhysX

PhysX — это программное обеспечение для симуляции физических взаимодействий в реальном времени, изначально разработанное компанией Ageia (США) и впоследствии приобретённое корпорацией NVIDIA. Представляет собой набор библиотек (SDK) и движок, предназначенный для расчёта динамики твёрдых тел, мягких тел, жидкостей, газов, тканей и разрушаемых объектов в компьютерных играх и интерактивных приложениях. PhysX может работать как на центральном процессоре (CPU), так и на графических процессорах (GPU) с архитектурой CUDA, обеспечивая аппаратное ускорение физических расчётов.

История

Разработка Ageia

Технология PhysX была создана в 2002 году компанией Ageia, основанной бывшими сотрудниками Intel и AMD. Первоначально проект назывался «NovodeX» и представлял собой физический движок для игр. В 2004 году Ageia выпустила первый специализированный физический процессор (PPU) — плату расширения, которая брала на себя расчёты физики, освобождая CPU и GPU для других задач. Устройство подключалось через интерфейс PCI или PCI Express и имело собственный набор микросхем, оптимизированный для обработки коллизий, деформаций и симуляции жидкостей.

Первой игрой, использующей PhysX на аппаратном уровне, стала «Ghost Recon: Advanced Warfighter» (2006). Однако высокая стоимость PPU (около 300 долларов США) и ограниченная поддержка со стороны разработчиков привели к низкому распространению технологии.

Приобретение NVIDIA

В феврале 2008 года корпорация NVIDIA (США) объявила о приобретении Ageia за 100 миллионов долларов. После сделки NVIDIA интегрировала PhysX в свою экосистему CUDA, что позволило использовать для физических расчётов графические процессоры GeForce, начиная с серии 8. Физические процессоры Ageia были сняты с производства, а поддержка PhysX на CPU и GPU стала стандартной функцией драйверов NVIDIA.

Версии и развитие

  • PhysX SDK 2.x (2006–2009) — базовая версия, использовавшаяся в играх того времени, таких как «Crysis» (2007) и «Mirror’s Edge» (2008).
  • PhysX SDK 3.0 (2011) — кардинально переработанная архитектура с улучшенной производительностью на многоядерных процессорах и поддержкой параллельных вычислений.
  • PhysX SDK 3.4 (2015) — добавлена поддержка DirectX 12 и Vulkan, улучшена симуляция мягких тел и жидкостей.
  • PhysX SDK 5.0 (2021) — открытый исходный код под лицензией BSD-3, что позволило сообществу разработчиков вносить изменения и адаптировать движок под собственные нужды.

Архитектура и принципы работы

PhysX использует гибридную модель расчётов: часть задач выполняется на CPU, часть — на GPU. Основные компоненты:

  • Детектор коллизий — определяет пересечения геометрических объектов (сферы, капсулы, выпуклые многогранники, треугольные сетки).
  • Решатель динамики — вычисляет силы, импульсы и реакции на столкновения, используя методы импульсной динамики (PBD — Position Based Dynamics) для мягких тел и жидкостей.
  • Симуляция тканей — модель на основе масс-пружинных систем или PBD, позволяющая реалистично моделировать одежду, паруса и другие гибкие материалы.
  • Симуляция жидкостей — метод сглаженных частиц (SPH) для моделирования воды, лавы и других текучих сред.
  • Разрушаемые объекты — предварительно разбитые на фрагменты модели, которые могут отделяться при воздействии силы.

Виды симуляции

Твёрдые тела

Базовая симуляция объектов с массой, инерцией и трением. Поддерживаются статические, кинематические и динамические тела. Примеры: падающие ящики, движущиеся автомобили, разрушающиеся стены.

Мягкие тела

Объекты, способные деформироваться под нагрузкой: подушки, резиновые мячи, плоть. Используются в играх для реалистичного отображения повреждений или взаимодействия с окружением.

Ткани

Симуляция одежды, флагов, штор и других гибких материалов. Поддерживаются коллизии с твёрдыми телами и ветром.

Жидкости и газы

Моделирование потоков воды, дыма, тумана и огня. Частицы жидкости взаимодействуют с поверхностями, образуя брызги и волны.

Разрушения

Объекты, состоящие из множества фрагментов, которые могут отламываться при ударе. Используется в играх для создания эффектов разрушения зданий, мебели и техники.

Применение

Компьютерные игры

PhysX наиболее широко применяется в игровой индустрии. Среди известных проектов, использующих технологию:

  • Batman: Arkham Asylum (2009) — реалистичное разрушение стен и взаимодействие с окружением.
  • Borderlands 2 (2012) — симуляция взрывов и разлетающихся осколков.
  • Metro: Last Light (2013) — физика тканей и жидкостей.
  • The Witcher 3: Wild Hunt (2015) — симуляция волос и одежды (через модификацию HairWorks, основанную на PhysX).
  • Fortnite (2017) — разрушаемые объекты и физика взаимодействия.

Научные и инженерные расчёты

Благодаря открытому исходному коду PhysX используется в робототехнике, симуляции физических процессов и обучении нейросетей. Например, в симуляторах беспилотных автомобилей для проверки алгоритмов управления.

Кино и анимация

PhysX применяется в программах для 3D-моделирования и анимации (например, Autodesk Maya) для предварительного просмотра физических эффектов в реальном времени.

Критика и ограничения

Зависимость от оборудования NVIDIA

До версии 5.0 PhysX был закрытым проприетарным продуктом. На видеокартах AMD (США) и Intel физика на GPU не работала, что вызывало критику со стороны пользователей и разработчиков. В некоторых играх, использующих PhysX, производительность на графических процессорах AMD была ниже, чем на аналогичных решениях NVIDIA.

Ограничения симуляции

PhysX не предназначен для точного моделирования физических процессов в научных целях. Он оптимизирован для визуальной достоверности, а не для физической точности. Например, симуляция жидкостей может быть нестабильной при высоких скоростях или малых масштабах.

Открытый исходный код

С 2021 года PhysX SDK доступен под лицензией BSD-3, что позволяет использовать его в коммерческих проектах без отчислений. Однако NVIDIA сохраняет контроль над развитием официальной ветки и выпуском обновлений.

Интересные факты

  • Название «PhysX» происходит от слов «physics» (физика) и «X» (как обозначение неизвестного или переменной).
  • Первая игра, использующая PhysX на GPU, — «Warmonger: Operation Downtown Destruction» (2008).
  • В 2010 году NVIDIA выпустила демонстрационную сцену «Fluid Simulation», показывающую симуляцию 1 миллиона частиц жидкости в реальном времени на видеокарте GeForce GTX 480.
  • PhysX SDK 5.0 был портирован на игровую консоль Nintendo Switch.

Источники

  • NVIDIA Corporation. «PhysX SDK Documentation». 2021.
  • Ageia Technologies. «PhysX PPU Technical White Paper». 2006.
  • Gregory, J. «Game Engine Architecture». CRC Press, 2018.
  • Open Source PhysX Project. «PhysX SDK 5.0 Release Notes». GitHub, 2021.
  • AnandTech. «NVIDIA Acquires Ageia: The Future of PhysX». 2008.

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →