Скоростное прохождение
Скоростное прохождение (от англ. speedrun) — это дисциплина, заключающаяся в прохождении видеоигры, её отдельного сегмента или уровня за минимально возможное время. Скоростное прохождение является формой соревновательного гейминга и субкультурой, объединяющей игроков, которые стремятся оптимизировать игровой процесс, используя знание механик, глитчей (ошибок в коде игры) и специальных приёмов для сокращения времени.
История
Зарождение и ранний период (1990-е — начало 2000-х)
Первые задокументированные случаи скоростного прохождения относятся к началу 1990-х годов, когда с развитием интернета и появлением видеохостингов (например, YouTube) игроки начали делиться записями своих прохождений. Одной из первых игр, ставшей популярной среди спидраннеров, стала Doom (1993), где игроки соревновались в прохождении уровней на время. В 1997 году был основан сайт Speed Demos Archive, ставший одним из первых централизованных хранилищ записей скоростных прохождений. В этот период основными инструментами были демо-записи (внутриигровые файлы, воспроизводящие действия игрока) и видеозаписи с помощью внешних устройств.
Развитие и институционализация (2000-е — 2010-е)
В 2000-х годах, с ростом популярности стриминговых платформ (Twitch, основан в 2011 году) и специализированных сайтов (Speedrun.com, основан в 2014 году), скоростное прохождение превратилось в массовое явление. Появились крупные сообщества, такие как Games Done Quick (GDQ), проводящие ежегодные благотворительные марафоны, где спидраннеры собирают средства для различных фондов. Первый марафон GDQ состоялся в 2010 году. В этот период были выработаны формальные правила для большинства игр, а также классифицированы категории прохождения.
Современный этап (2010-е — настоящее время)
В 2010-х и 2020-х годах скоростное прохождение стало неотъемлемой частью киберспорта и игровой культуры. Появились профессиональные спидраннеры, специализирующиеся на конкретных играх, а также инструменты для точного измерения времени (например, LiveSplit). Развитие технологий позволило проводить соревнования в режиме реального времени с высокой точностью. Некоторые разработчики игр (например, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey) начали учитывать спидраннеров при тестировании и патчинге, хотя другие, наоборот, пытаются блокировать использование глитчей.
Классификация и категории
Скоростное прохождение делится на несколько основных категорий, которые различаются по правилам и целям:
По типу прохождения
- Any% (Любой процент) — прохождение игры до финальных титров любыми средствами, включая использование всех доступных глитчей и ошибок. Это самая популярная и зрелищная категория, где время часто составляет от нескольких минут до нескольких часов.
- 100% (Полное прохождение) — необходимо выполнить все основные задачи игры: собрать все предметы, пройти все уровни, открыть все достижения и т.д. Время в этой категории значительно больше, чем в Any%.
- Low% (Низкий процент) — прохождение игры с минимально возможным количеством собранных предметов, полученных улучшений или выполненных действий. Требует глубокого знания механик и часто использует глитчи для обхода обязательных элементов.
- Glitchless (Без глитчей) — прохождение без использования каких-либо ошибок в коде игры. Допускаются только внутриигровые механики, предусмотренные разработчиками.
- Segmented (Сегментированное) — прохождение, записанное по частям (сегментам), которые затем склеиваются в одно видео. Позволяет добиться идеального выполнения каждого участка, так как игрок может перезаписывать неудачные попытки.
- Tool-Assisted Speedrun (TAS) — прохождение, созданное с помощью эмулятора и инструментов, позволяющих вводить команды с точностью до кадра (frame-perfect). TAS не считается «человеческим» рекордом, но используется для демонстрации теоретически возможного минимума времени.
По способу записи
- Real-Time Attack (RTA) — время засекается от момента начала игры (или загрузки сохранения) до момента достижения цели. Это стандартный формат для большинства соревнований.
- In-Game Time (IGT) — используется внутриигровое время, которое может не совпадать с реальным (например, из-за пауз, загрузок или ускорения времени в игре). Часто применяется в играх с большим количеством загрузок или в RPG.
Техники и приёмы
Спидраннеры используют широкий спектр приёмов для сокращения времени, которые можно разделить на несколько групп:
Глитчи (ошибки в коде)
- Clip (Клип) — прохождение сквозь текстуры или геометрию уровня, что позволяет сокращать путь или пропускать целые участки.
- Warp (Варп) — мгновенное перемещение в другую точку карты, часто возникающее из-за ошибок в обработке координат.
- Out of Bounds (OOB) — выход за границы игрового мира, что позволяет обходить препятствия или триггеры.
- Sequence Break (Нарушение последовательности) — выполнение действий в порядке, не предусмотренном разработчиками (например, получение предмета до того, как он должен быть доступен).
Оптимизация движения
- Strafing (Страйфинг) — техника движения боком для увеличения скорости в играх с видом от первого лица (например, в Quake).
- Bunny Hopping (Банни-хоп) — серия прыжков, позволяющая сохранять или увеличивать скорость за счёт механик игрового движка.
- Rolling (Роллинг) — использование кувырков или перекатов для ускорения (характерно для игр серии Dark Souls).
- Edge Jump (Прыжок с края) — прыжок с самого края платформы для получения дополнительного импульса.
Использование внутриигровых механик
- Damage Boost (Ускорение от урона) — использование получения урона для временного ускорения или перемещения (например, отскок от взрыва).
- Item Manipulation (Манипуляция предметами) — использование предметов не по назначению для достижения эффекта, не предусмотренного разработчиками (например, использование зелья как ускорителя).
- Menu Glitch (Глитч меню) — ошибки, возникающие при быстром переключении между меню и игровым процессом.
Сообщества и соревнования
Крупные организации
- Speedrun.com — крупнейший сайт-агрегатор, где публикуются рекорды по тысячам игр. Имеет систему модерации, категории и таблицы лидеров.
- Games Done Quick (GDQ) — организация, проводящая два крупных ежегодных марафона: Awesome Games Done Quick (AGDQ, январь) и Summer Games Done Quick (SGDQ, июнь/июль). Все сборы идут на благотворительность (например, в фонды борьбы с раком).
- European Speedrunner Assembly (ESA) — европейский аналог GDQ, проводящий марафоны в Швеции и Германии.
Правила и модерация
Каждая игра на Speedrun.com имеет свой набор правил, определяющих, какие глитчи разрешены, какие версии игры допустимы (например, оригинальная, патченная, эмулятор), а также как измеряется время. Модераторы проверяют записи на соответствие правилам и отсутствие читерства (например, использования программ для ускорения игры или автоматизации действий).
Критика и споры
Скоростное прохождение вызывает неоднозначную реакцию в игровом сообществе и у разработчиков:
- Разрушение игрового опыта: Критики утверждают, что спидраннеры игнорируют сюжет, атмосферу и дизайн уровней, сводя игру к механическому упражнению.
- Использование глитчей: Некоторые разработчики (например, из студии FromSoftware) активно патчат глитчи, считая их нарушением целостности игры. Другие (например, Nintendo) иногда блокируют записи спидраннеров на YouTube по авторским правам.
- Читерство: В сообществе периодически возникают скандалы, связанные с использованием запрещённых программ (например, TAS, выдаваемых за RTA) или модификацией игровых файлов.
- Психологическое давление: Высокая конкуренция и необходимость многократных повторений (тысячи попыток) могут приводить к выгоранию и стрессу у спидраннеров.
Известные примеры
- Super Mario 64 — одна из первых игр, ставших культовой в спидранне. Рекорд в категории Any% составляет около 6 минут и 40 секунд (по состоянию на 2024 год).
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time — известна сложными глитчами, позволяющими пропускать почти всю игру. Рекорд Any% — около 4 минут.
- Minecraft — популярная игра для спидранна благодаря процедурной генерации мира. Рекорд Any% (случайное зерно) составляет около 7 минут.
- Dark Souls — категория Any% включает сложные Damage Boost и Sequence Break, рекорд — около 18 минут.
- Portal — игра, где спидраннеры используют глитчи для ускорения порталов, рекорд Any% — около 1 минуты 30 секунд.
Влияние на игровую индустрию
Скоростное прохождение оказало заметное влияние на разработку игр:
- Тестирование: Спидраннеры часто находят критические ошибки, которые разработчики исправляют в патчах.
- Дизайн уровней: Некоторые студии (например, MachineGames в Wolfenstein: The New Order) намеренно оставляют возможности для спидранна, добавляя секретные пути или ускорения.
- Киберспорт: Скоростное прохождение стало частью крупных киберспортивных мероприятий, таких как DreamHack и Evo.
- Инструменты: Разработка программ для спидранна (например, LiveSplit) стимулировала создание точных таймеров и инструментов для записи геймплея.
Источники
- Speedrun.com — официальный сайт сообщества.
- Games Done Quick — официальный сайт благотворительных марафонов.
- The Speedrunning Book by K. Johnson (2020).
- Статьи на сайте Polygon, Kotaku, Ars Technica о феномене спидранна.
- Документальные фильмы: Speedrun: The Movie (2019), The Legend of Speedrunning (2021).
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →