Открыть сервис

Скоростное прохождение

Скоростное прохождение (от англ. speedrun) — это дисциплина, заключающаяся в прохождении видеоигры, её отдельного сегмента или уровня за минимально возможное время. Скоростное прохождение является формой соревновательного гейминга и субкультурой, объединяющей игроков, которые стремятся оптимизировать игровой процесс, используя знание механик, глитчей (ошибок в коде игры) и специальных приёмов для сокращения времени.

История

Зарождение и ранний период (1990-е — начало 2000-х)

Первые задокументированные случаи скоростного прохождения относятся к началу 1990-х годов, когда с развитием интернета и появлением видеохостингов (например, YouTube) игроки начали делиться записями своих прохождений. Одной из первых игр, ставшей популярной среди спидраннеров, стала Doom (1993), где игроки соревновались в прохождении уровней на время. В 1997 году был основан сайт Speed Demos Archive, ставший одним из первых централизованных хранилищ записей скоростных прохождений. В этот период основными инструментами были демо-записи (внутриигровые файлы, воспроизводящие действия игрока) и видеозаписи с помощью внешних устройств.

Развитие и институционализация (2000-е — 2010-е)

В 2000-х годах, с ростом популярности стриминговых платформ (Twitch, основан в 2011 году) и специализированных сайтов (Speedrun.com, основан в 2014 году), скоростное прохождение превратилось в массовое явление. Появились крупные сообщества, такие как Games Done Quick (GDQ), проводящие ежегодные благотворительные марафоны, где спидраннеры собирают средства для различных фондов. Первый марафон GDQ состоялся в 2010 году. В этот период были выработаны формальные правила для большинства игр, а также классифицированы категории прохождения.

Современный этап (2010-е — настоящее время)

В 2010-х и 2020-х годах скоростное прохождение стало неотъемлемой частью киберспорта и игровой культуры. Появились профессиональные спидраннеры, специализирующиеся на конкретных играх, а также инструменты для точного измерения времени (например, LiveSplit). Развитие технологий позволило проводить соревнования в режиме реального времени с высокой точностью. Некоторые разработчики игр (например, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey) начали учитывать спидраннеров при тестировании и патчинге, хотя другие, наоборот, пытаются блокировать использование глитчей.

Классификация и категории

Скоростное прохождение делится на несколько основных категорий, которые различаются по правилам и целям:

По типу прохождения

  • Any% (Любой процент) — прохождение игры до финальных титров любыми средствами, включая использование всех доступных глитчей и ошибок. Это самая популярная и зрелищная категория, где время часто составляет от нескольких минут до нескольких часов.
  • 100% (Полное прохождение) — необходимо выполнить все основные задачи игры: собрать все предметы, пройти все уровни, открыть все достижения и т.д. Время в этой категории значительно больше, чем в Any%.
  • Low% (Низкий процент) — прохождение игры с минимально возможным количеством собранных предметов, полученных улучшений или выполненных действий. Требует глубокого знания механик и часто использует глитчи для обхода обязательных элементов.
  • Glitchless (Без глитчей) — прохождение без использования каких-либо ошибок в коде игры. Допускаются только внутриигровые механики, предусмотренные разработчиками.
  • Segmented (Сегментированное) — прохождение, записанное по частям (сегментам), которые затем склеиваются в одно видео. Позволяет добиться идеального выполнения каждого участка, так как игрок может перезаписывать неудачные попытки.
  • Tool-Assisted Speedrun (TAS) — прохождение, созданное с помощью эмулятора и инструментов, позволяющих вводить команды с точностью до кадра (frame-perfect). TAS не считается «человеческим» рекордом, но используется для демонстрации теоретически возможного минимума времени.

По способу записи

  • Real-Time Attack (RTA) — время засекается от момента начала игры (или загрузки сохранения) до момента достижения цели. Это стандартный формат для большинства соревнований.
  • In-Game Time (IGT) — используется внутриигровое время, которое может не совпадать с реальным (например, из-за пауз, загрузок или ускорения времени в игре). Часто применяется в играх с большим количеством загрузок или в RPG.

Техники и приёмы

Спидраннеры используют широкий спектр приёмов для сокращения времени, которые можно разделить на несколько групп:

Глитчи (ошибки в коде)

  • Clip (Клип) — прохождение сквозь текстуры или геометрию уровня, что позволяет сокращать путь или пропускать целые участки.
  • Warp (Варп) — мгновенное перемещение в другую точку карты, часто возникающее из-за ошибок в обработке координат.
  • Out of Bounds (OOB) — выход за границы игрового мира, что позволяет обходить препятствия или триггеры.
  • Sequence Break (Нарушение последовательности) — выполнение действий в порядке, не предусмотренном разработчиками (например, получение предмета до того, как он должен быть доступен).

Оптимизация движения

  • Strafing (Страйфинг) — техника движения боком для увеличения скорости в играх с видом от первого лица (например, в Quake).
  • Bunny Hopping (Банни-хоп) — серия прыжков, позволяющая сохранять или увеличивать скорость за счёт механик игрового движка.
  • Rolling (Роллинг) — использование кувырков или перекатов для ускорения (характерно для игр серии Dark Souls).
  • Edge Jump (Прыжок с края) — прыжок с самого края платформы для получения дополнительного импульса.

Использование внутриигровых механик

  • Damage Boost (Ускорение от урона) — использование получения урона для временного ускорения или перемещения (например, отскок от взрыва).
  • Item Manipulation (Манипуляция предметами) — использование предметов не по назначению для достижения эффекта, не предусмотренного разработчиками (например, использование зелья как ускорителя).
  • Menu Glitch (Глитч меню) — ошибки, возникающие при быстром переключении между меню и игровым процессом.

Сообщества и соревнования

Крупные организации

  • Speedrun.com — крупнейший сайт-агрегатор, где публикуются рекорды по тысячам игр. Имеет систему модерации, категории и таблицы лидеров.
  • Games Done Quick (GDQ) — организация, проводящая два крупных ежегодных марафона: Awesome Games Done Quick (AGDQ, январь) и Summer Games Done Quick (SGDQ, июнь/июль). Все сборы идут на благотворительность (например, в фонды борьбы с раком).
  • European Speedrunner Assembly (ESA) — европейский аналог GDQ, проводящий марафоны в Швеции и Германии.

Правила и модерация

Каждая игра на Speedrun.com имеет свой набор правил, определяющих, какие глитчи разрешены, какие версии игры допустимы (например, оригинальная, патченная, эмулятор), а также как измеряется время. Модераторы проверяют записи на соответствие правилам и отсутствие читерства (например, использования программ для ускорения игры или автоматизации действий).

Критика и споры

Скоростное прохождение вызывает неоднозначную реакцию в игровом сообществе и у разработчиков:

  • Разрушение игрового опыта: Критики утверждают, что спидраннеры игнорируют сюжет, атмосферу и дизайн уровней, сводя игру к механическому упражнению.
  • Использование глитчей: Некоторые разработчики (например, из студии FromSoftware) активно патчат глитчи, считая их нарушением целостности игры. Другие (например, Nintendo) иногда блокируют записи спидраннеров на YouTube по авторским правам.
  • Читерство: В сообществе периодически возникают скандалы, связанные с использованием запрещённых программ (например, TAS, выдаваемых за RTA) или модификацией игровых файлов.
  • Психологическое давление: Высокая конкуренция и необходимость многократных повторений (тысячи попыток) могут приводить к выгоранию и стрессу у спидраннеров.

Известные примеры

  • Super Mario 64 — одна из первых игр, ставших культовой в спидранне. Рекорд в категории Any% составляет около 6 минут и 40 секунд (по состоянию на 2024 год).
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time — известна сложными глитчами, позволяющими пропускать почти всю игру. Рекорд Any% — около 4 минут.
  • Minecraft — популярная игра для спидранна благодаря процедурной генерации мира. Рекорд Any% (случайное зерно) составляет около 7 минут.
  • Dark Souls — категория Any% включает сложные Damage Boost и Sequence Break, рекорд — около 18 минут.
  • Portal — игра, где спидраннеры используют глитчи для ускорения порталов, рекорд Any% — около 1 минуты 30 секунд.

Влияние на игровую индустрию

Скоростное прохождение оказало заметное влияние на разработку игр:

  • Тестирование: Спидраннеры часто находят критические ошибки, которые разработчики исправляют в патчах.
  • Дизайн уровней: Некоторые студии (например, MachineGames в Wolfenstein: The New Order) намеренно оставляют возможности для спидранна, добавляя секретные пути или ускорения.
  • Киберспорт: Скоростное прохождение стало частью крупных киберспортивных мероприятий, таких как DreamHack и Evo.
  • Инструменты: Разработка программ для спидранна (например, LiveSplit) стимулировала создание точных таймеров и инструментов для записи геймплея.

Источники

  • Speedrun.com — официальный сайт сообщества.
  • Games Done Quick — официальный сайт благотворительных марафонов.
  • The Speedrunning Book by K. Johnson (2020).
  • Статьи на сайте Polygon, Kotaku, Ars Technica о феномене спидранна.
  • Документальные фильмы: Speedrun: The Movie (2019), The Legend of Speedrunning (2021).

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →