Открыть сервис

Glitch

Глитч (от англ. glitch — сбой, неисправность) — это кратковременный сбой или неожиданное искажение в работе цифровой системы, программного обеспечения, электронного устройства или сигнала. В широком смысле термин охватывает как случайные технические ошибки, так и намеренно созданные визуальные или звуковые эффекты, имитирующие такие сбои. В контексте цифрового искусства, видеоигр и музыки глитч используется как эстетический приём, формирующий отдельное направление — глитч-арт.

История термина и происхождение

Термин «глитч» вошёл в обиход в середине XX века. Впервые он был зафиксирован в 1962 году в американском авиационно-космическом контексте: инженеры программы «Меркурий» (NASA) использовали слово «glitch» для обозначения кратковременных сбоев в работе электроники, которые не поддавались немедленному объяснению. Согласно распространённой версии, термин происходит от немецкого или идишского слова «glitschn» (скользить, сбиваться), что отражает внезапность и неустойчивость явления.

В 1970-х годах с развитием телевидения и видеозаписи глитчи стали ассоциироваться с визуальными артефактами — полосами, помехами, «снегом» на экране, возникающими из-за нестабильности сигнала или повреждения носителя. В 1980-х, с распространением персональных компьютеров и видеоигр, термин закрепился в программировании и гейм-дизайне: глитчами стали называть программные ошибки, приводящие к нештатному поведению игры (например, проваливание персонажа сквозь текстуры, зацикливание анимации, искажение графики).

Классификация глитчей

Глитчи можно классифицировать по нескольким признакам: причине возникновения, характеру проявления и области применения.

По причине возникновения

  • Программные сбои (bugs): Ошибки в коде, приводящие к непредусмотренному поведению. Например, переполнение буфера, некорректная обработка данных, ошибки в логике игры.
  • Аппаратные сбои (hardware glitches): Неисправности физических компонентов — перегрев процессора, повреждение видеокарты, нестабильное электропитание, дефекты памяти.
  • Сетевые сбои (network glitches): Задержки, потеря пакетов данных, десинхронизация в многопользовательских играх или при передаче потокового видео.
  • Цифровые артефакты: Искажения, вызванные сжатием данных (например, артефакты JPEG или MPEG), повреждением файлов или ошибками при записи/чтении носителя (CD/DVD, жёсткий диск).

По характеру проявления

  • Визуальные глитчи: Искажение изображения — разрывы текстур, цветовые полосы, пикселизация, «дрожание» картинки, наложение кадров, эффект «разбитого зеркала».
  • Аудиоглитчи: Щелчки, треск, зацикливание фрагментов звука, искажение частот, «цифровой шум».
  • Логические глитчи: Нарушение игровой механики — персонаж получает бессмертие, предметы исчезают или дублируются, сюжетные события происходят в неправильном порядке.
  • Физические глитчи (в симуляциях): Нарушение законов физики в игровом движке — объекты пролетают сквозь стены, персонажи «застревают» в геометрии уровня, происходит бесконечное падение.

Глитч в видеоиграх

В видеоиграх глитчи могут быть как досадной помехой, так и инструментом для продвинутых игроков. В соревновательных дисциплинах (киберспорт) некоторые глитчи, дающие нечестное преимущество (например, возможность видеть сквозь стены или стрелять быстрее, чем предусмотрено), считаются эксплойтами и запрещены правилами турниров.

В то же время в сообществе speedrun-игроков (прохождение игр на скорость) глитчи активно используются для сокращения времени. Например, в игре The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) существует глитч, позволяющий «выпасть» из стандартной геометрии мира и попасть в финальную битву с боссом за несколько минут, минуя весь сюжет. Другие известные примеры — глитч «Wrong Warp» в серии Pokémon, позволяющий телепортироваться в произвольные локации, или «Bucket Bounce» в Half-Life 2 (2004), дающий игроку сверхскорость.

Разработчики часто выпускают патчи для исправления критических глитчей, однако некоторые сбои становятся настолько культовыми, что их намеренно оставляют в игре (например, глитч с «летающим конем» в The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) или «бесконечный джетпак» в Grand Theft Auto: San Andreas (2004)).

Глитч-арт

Глитч-арт — направление современного цифрового искусства, в котором намеренное создание или имитация глитчей используется как художественный приём. Художники-глитчеры манипулируют цифровыми файлами, чтобы получить эстетически привлекательные искажения.

Методы создания

  • Датабендинг (databending): Изменение данных файла (изображения, звука, видео) вручную. Например, открытие JPEG-файла в текстовом редакторе и замена части символов, что приводит к непредсказуемым искажениям при повторном открытии.
  • Цифровая обработка: Использование специальных программ и плагинов (например, Glitché, Processing, Audacity) для наложения эффектов сбоя — разрыва строк, сдвига цветовых каналов, добавления шума.
  • Аппаратные манипуляции: Физическое воздействие на электронику — перегибание кабелей, создание помех в видеосигнале (например, с помощью неисправного видеомагнитофона или игровой приставки), использование нестабильного электропитания.
  • Создание в реальном времени: Использование генеративных алгоритмов, которые создают глитч-эффекты в ответ на действия пользователя или внешние данные (например, звук, движение).

Известные представители

  • Роза Менкман (Rosa Menkman): Нидерландская художница, теоретик глитч-арта. Автор книги «The Glitch Moment(um)» (2011), в которой анализирует эстетику цифровых сбоев.
  • Антонио Робертс (Antonio Roberts): Британский художник, работающий с датабендингом и глитч-артом. Известен серией работ «Glitch Art» на основе повреждённых JPEG-файлов.
  • Сабина Хипп (Sabine Hipp): Немецкая художница, создающая глитч-портреты и абстракции с помощью манипуляции видеосигналом.

Глитч в музыке

Глитч-музыка (или глитч-электроника) — жанр электронной музыки, в котором центральное место занимают звуки цифровых сбоев: треск, щелчки, зацикленные фрагменты, искажения, «битые» семплы. Характерной чертой является использование микро-звуков (длительностью в миллисекунды) и сложных ритмических структур, построенных на нерегулярных, «ломаных» паттернах.

Жанр возник в 1990-х годах, во многом благодаря развитию дешёвых цифровых аудиоредакторов и программ для семплирования. Пионерами считаются немецкие музыканты из лейблов Mille Plateaux и Raster-Noton: Alva Noto (Карстен Николаи), Ryoji Ikeda, Christian Fennesz, Autechre. В России глитч-элементы активно использовали группы и проекты вроде «Ёлочные игрушки» и «СБПЧ» (Самое Большое Простое Число), а также композиторы Алексей Борисов и Роман Белявский.

Критика и восприятие

Отношение к глитчам неоднозначно. С одной стороны, в массовой культуре глитч воспринимается как ошибка, брак, нечто, что должно быть исправлено. Пользователи обычно негативно реагируют на сбои в работе программ, игр или устройств. С другой стороны, в субкультурах геймеров и художников глитч рассматривается как источник творчества, неожиданных открытий и эстетического опыта.

Критики глитч-арта указывают на его потенциальную поверхностность: сведение искусства к простой имитации технических ошибок без глубокого содержания. Однако сторонники направления утверждают, что глитч-арт заставляет зрителя задуматься о природе цифровой реальности, о несовершенстве технологий и о том, что скрывается за гладкой поверхностью цифрового интерфейса.

Интересные факты

  • В 2010 году в игре Super Mario Bros. (1985) был обнаружен глитч, позволяющий игроку «выпасть» из уровня и управлять Марио в пустом пространстве. Этот глитч стал основой для целого поджанра speedrun-прохождений.
  • В 2014 году на аукционе была продана работа Розы Менкман «The Glitch Moment(um)» за 10 000 долларов США, что свидетельствует о признании глитч-арта на арт-рынке.
  • В 2018 году в игре Fortnite (Epic Games) произошёл массовый глитч, из-за которого игроки могли видеть сквозь стены. Разработчикам пришлось экстренно отключить серверы на несколько часов.
  • В 2020 году исследователи из Массачусетского технологического института (MIT) создали алгоритм, который генерирует глитч-эффекты в реальном времени на основе анализа движений человека, что используется в интерактивных инсталляциях.

Источники

  1. Menkman, R. (2011). The Glitch Moment(um). Institute of Network Cultures.
  2. Betancourt, M. (2016). Glitch Art in Theory and Practice. CRC Press.
  3. Cramer, F. (2013). Anti-Media: Ephemera and the Politics of the Digital. Institute of Network Cultures.
  4. Статья «Glitch» в энциклопедии «Википедия» (русскоязычный раздел).
  5. Материалы конференции «Glitch Art and the Digital Sublime» (2019, Лондон).

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →