Открыть сервис

AlphaGo

AlphaGo — это компьютерная программа, разработанная компанией DeepMind (приобретена Google в 2014 году), предназначенная для игры в настольную стратегическую игру го. AlphaGo стала первой программой, победившей профессионального игрока-человека высокого уровня без ограничений по времени и с полной доской (19×19), что считалось одним из величайших вызовов в области искусственного интеллекта. Программа использует комбинацию методов глубокого обучения, обучения с подкреплением и алгоритмов поиска по дереву Монте-Карло.

История создания

Разработка AlphaGo началась в 2014 году в лондонском офисе DeepMind под руководством Демиса Хассабиса, Дэвида Сильвера и Аджи Хуанга. В отличие от шахмат, где компьютеры превзошли людей ещё в 1997 году (Deep Blue победил Гарри Каспарова), го оставалось «святым граалем» искусственного интеллекта из-за огромного количества возможных ходов (около 10^170 позиций) и необходимости интуитивного понимания позиции, а не просто перебора вариантов.

Ранние попытки создать сильную программу для го (например, GNU Go, Zen, Crazy Stone) основывались на эвристиках и ограниченном поиске, но их уровень не превышал любительского. AlphaGo принципиально изменила подход, объединив две нейронные сети: «политическую» (policy network), которая предсказывает наиболее вероятные ходы, и «ценностную» (value network), которая оценивает вероятность выигрыша в данной позиции. Обучение проходило в два этапа: сначала на базе данных из 30 миллионов ходов из партий людей-экспертов, затем — путём самосовершенствования через игру с самой собой.

Первая публичная демонстрация состоялась в октябре 2015 года, когда AlphaGo обыграла Фань Хуэя, трёхкратного чемпиона Европы по го, со счётом 5:0. Это была первая победа компьютера над профессиональным игроком-человеком.

Матч с Ли Седолем (2016)

Наиболее известным событием стал матч из пяти партий между AlphaGo и Ли Седолем — одним из сильнейших игроков в го в истории, обладателем 18 международных титулов. Матч прошёл в Сеуле (Южная Корея) с 9 по 15 марта 2016 года. AlphaGo одержала победу со счётом 4:1.

Партии привлекли огромное внимание в мире го и за его пределами. Ли Седоль выиграл четвёртую партию, используя нестандартный ход (ход 78), который заставил AlphaGo допустить ошибки. Однако в пятой партии программа снова победила. После матча Ли Седоль заявил, что AlphaGo продемонстрировала не только силу, но и «красоту» в своих ходах, а также отметил, что программа выявила «слепые зоны» в человеческом понимании го.

Этот матч стал поворотным моментом: он показал, что сложные игры, считавшиеся неподвластными компьютерам, могут быть освоены с помощью глубокого обучения.

Матч с Кэ Цзе и AlphaGo Master (2017)

В мае 2017 года на саммите Future of Go в Уси (Китай) AlphaGo сыграла три партии с Кэ Цзе — действовавшим на тот момент чемпионом мира по го. AlphaGo (версия Master) выиграла все три партии. Кэ Цзе признал, что программа играет на уровне, недостижимом для людей, и сравнил её игру с «божественной».

Версия Master, использовавшаяся в этих партиях, была значительно сильнее версии 2016 года. Она не полагалась на данные человеческих партий и обучалась исключительно путём самосовершенствования (reinforcement learning). По оценкам разработчиков, её рейтинг Эло превышал 5000, что намного выше лучших людей (около 3700).

AlphaGo Zero (2017)

В октябре 2017 года DeepMind представила AlphaGo Zero — версию, которая полностью отказалась от использования человеческих данных. Программа начинала с нулевых знаний правил го и обучалась только через игру с самой собой. Через 40 дней тренировки AlphaGo Zero превзошла все предыдущие версии AlphaGo, включая Master, и достигла уровня, который, по оценкам, на несколько порядков выше человеческого.

AlphaGo Zero использовала единую нейронную сеть, которая одновременно предсказывала и ходы, и оценку позиции, что сделало обучение более эффективным. Этот подход стал важным шагом в развитии искусственного интеллекта, так как продемонстрировал возможность обучения без учителя в сложных задачах.

Устройство и принципы работы

AlphaGo основана на трёх ключевых компонентах:

Обучение происходило в несколько этапов:

  1. Обучение с учителем (Supervised Learning): на базе 30 миллионов ходов из партий людей.
  2. Обучение с подкреплением (Reinforcement Learning): программа играла сама с собой, улучшая свои сети через обратную связь по результатам партий.
  3. Самосовершенствование (Self-play): в версии Zero — полностью автономное обучение без человеческих данных.

Значение и влияние

AlphaGo оказала огромное влияние на несколько областей:

Критика и ограничения

Несмотря на успех, AlphaGo имела ряд ограничений:

Завершение проекта

В декабре 2017 года DeepMind объявила о завершении проекта AlphaGo. Компания сосредоточилась на разработке более универсальных систем, таких как AlphaZero, которая способна осваивать несколько игр (шахматы, сёги, го) без специальной настройки. AlphaZero за несколько часов обучения превзошла AlphaGo в го и стала сильнейшей программой в шахматах и сёги.

Источники

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →