Открыть сервис

Обучение с подкреплением

Обучение с подкреплением — это один из трёх основных парадигм машинного обучения (наряду с обучением с учителем и обучением без учителя), в котором агент обучается взаимодействовать со средой, совершая действия и получая за них вознаграждение или наказание. Цель агента — максимизировать суммарное вознаграждение за серию шагов, выработав оптимальную стратегию (политику) поведения. В отличие от обучения с учителем, где модель обучается на размеченных примерах, в обучении с подкреплением нет правильных ответов — агент обучается методом проб и ошибок.

Основные компоненты

Обучение с подкреплением формализуется с помощью марковского процесса принятия решений (МППР), который описывается набором элементов:

История

Идеи обучения с подкреплением восходят к работам по психологии поведения (Б. Ф. Скиннер, 1930-е годы), где животные обучались через положительное и отрицательное подкрепление. В математической форме концепция была формализована в 1950-х годах Ричардом Беллманом, который разработал уравнения для оптимального управления (динамическое программирование).

Ключевые вехи:

Классификация алгоритмов

Алгоритмы обучения с подкреплением делятся на несколько категорий по различным признакам.

По типу политики

По модели среды

По типу обучения

Основные алгоритмы

Q-обучение (Q-learning)

Один из самых известных off-policy алгоритмов. Агент обновляет Q-таблицу по правилу: \[ Q(s,a) \leftarrow Q(s,a) + \alpha \left[ r + \gamma \max_{a'} Q(s',a') - Q(s,a) \right] \] где α — скорость обучения, γ — коэффициент дисконтирования. Для больших пространств состояний используется аппроксимация Q-функции нейронной сетью (Deep Q-Network, DQN).

Deep Q-Network (DQN)

Разработан DeepMind в 2013 году. Использует две нейронные сети: основную и целевую, а также буфер воспроизведения опыта (experience replay) для стабилизации обучения. DQN успешно применялся для обучения в играх Atari.

Policy Gradient (REINFORCE)

Простейший алгоритм на основе градиента политики. Агент собирает траекторию, вычисляет суммарное вознаграждение и обновляет параметры политики в направлении, увеличивающем вероятность действий, которые привели к высокому вознаграждению.

Proximal Policy Optimization (PPO)

Разработан OpenAI в 2017 году. Является одним из самых популярных алгоритмов благодаря стабильности и эффективности. PPO ограничивает изменение политики на каждом шаге, чтобы избежать резких падений производительности.

Soft Actor-Critic (SAC)

Off-policy алгоритм, который максимизирует не только вознаграждение, но и энтропию политики (поощряет случайность). Это делает обучение более устойчивым и исследовательским. Широко применяется в робототехнике.

Применение

Обучение с подкреплением находит применение в различных областях, где требуется последовательное принятие решений в условиях неопределённости.

Игры и симуляции

Робототехника

Рекомендательные системы

Управление и оптимизация

Обработка естественного языка

Проблемы и ограничения

Интересные факты

Источники

  1. Sutton, R. S., & Barto, A. G. (2018). Reinforcement Learning: An Introduction (2nd ed.). MIT Press.
  2. Silver, D., et al. (2016). Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search. Nature, 529(7587), 484–489.
  3. Mnih, V., et al. (2015). Human-level control through deep reinforcement learning. Nature, 518(7540), 529–533.
  4. Schulman, J., et al. (2017). Proximal Policy Optimization Algorithms. arXiv preprint arXiv:1707.06347.
  5. Haarnoja, T., et al. (2018). Soft Actor-Critic: Off-Policy Maximum Entropy Deep Reinforcement Learning with a Stochastic Actor. Proceedings of the 35th International Conference on Machine Learning.
  6. Christiano, P., et al. (2017). Deep reinforcement learning from human preferences. Advances in Neural Information Processing Systems, 30.

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →