Build (игровой движок)
Build — это игровой движок, разработанный американским программистом Кеном Силверманом в середине 1990-х годов. Он представляет собой программное обеспечение, предназначенное для создания трёхмерных (3D) игр от первого лица (FPS) с использованием технологии псевдотрёхмерной графики, основанной на портальной системе рендеринга. Build стал одним из ключевых инструментов эпохи «бумер-шутеров», позволив множеству независимых разработчиков и студий создавать игры без необходимости писать собственный графический движок с нуля.
История
Разработка и предпосылки
В начале 1990-х годов индустрия компьютерных игр переживала бум трёхмерных шутеров от первого лица. После выхода Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993) от id Software, рынок наводнили клоны, но большинство из них использовали устаревшие двумерные (2D) спрайтовые движки. Кен Силверман, работавший в компании Apogee Software (позже 3D Realms), решил создать универсальный инструмент, который позволил бы быстро разрабатывать игры с трёхмерной графикой, не требуя от программистов глубоких знаний в области 3D-рендеринга. Работа над движком началась в 1994 году.
Первая версия и выход на рынок
Первая публичная версия Build была выпущена в 1995 году. Движок был написан на языке ассемблера и C, что обеспечивало высокую производительность на компьютерах того времени с процессорами Intel 486 и Pentium. Ключевой особенностью стала портальная система рендеринга, которая позволяла создавать сложные, многоуровневые уровни с наклонными стенами, движущимися платформами и динамическим освещением, что было значительным шагом вперёд по сравнению с Doom.
Коммерческий успех и расцвет
Первой игрой, выпущенной на Build, стал Duke Nukem 3D (1996), разработанный студией 3D Realms. Игра имела огромный коммерческий успех, продавшись тиражом более 3,5 миллионов копий, и стала культовой. Успех Duke Nukem 3D привлёк внимание других издателей, которые начали лицензировать движок для своих проектов. В 1996–1997 годах на Build вышли такие известные игры, как Shadow Warrior (1997) от 3D Realms и Blood (1997) от Monolith Productions. Движок также использовался для создания множества менее известных игр, таких как Witchaven (1995), TekWar (1995) и Redneck Rampage (1997).
Закат и переход в открытый доступ
К концу 1990-х годов технологии трёхмерной графики быстро развивались. Появление полностью аппаратно-ускоренных 3D-движков (например, Quake engine от id Software) сделало портальную систему Build устаревшей. Последней коммерческой игрой на оригинальном движке стала World War II GI (1999). В 2000 году Кен Силверман выпустил исходный код движка под лицензией, близкой к общественному достоянию (Build Engine Public Domain License). Это позволило энтузиастам портировать движок на современные операционные системы (Windows, Linux, macOS) и создавать на его основе новые игры и модификации.
Технические особенности
Портальная система рендеринга
Основой Build является портальная система рендеринга (portal rendering). В отличие от движков, использующих BSP-деревья (бинаризация пространства), Build делит игровое пространство на сектора (sectors). Каждый сектор представляет собой многоугольник на плоскости (пол), ограниченный стенами. Сектора соединяются друг с другом через «порталы» — проёмы в стенах. Рендеринг происходит путём рекурсивного обхода секторов: камера видит только те сектора, которые находятся в поле зрения через последовательность порталов. Это позволяло создавать сложные, нелинейные уровни с эффектами «комната в комнате» и движущимися платформами.
Ограничения и достоинства
- Преимущества:
- Возможность создавать уровни с наклонными стенами (slopes) и движущимися платформами (elevators).
- Динамическое освещение: сектора могли иметь разный уровень яркости, что создавало эффекты теней и света.
- Поддержка «псевдотрёхмерных» объектов: спрайты (2D-изображения) могли вращаться и масштабироваться, имитируя 3D-модели.
- Высокая производительность на слабом оборудовании.
- Недостатки:
- Отсутствие настоящей трёхмерной геометрии: все объекты (стены, пол, потолок) были плоскими спрайтами или текстурированными многоугольниками.
- Проблемы с отображением сложных кривых поверхностей и объектов, выходящих за пределы сектора.
- Ограниченная поддержка текстур высокого разрешения (из-за использования палитры 256 цветов).
- Отсутствие аппаратного ускорения (рендеринг происходил полностью на CPU).
Система ввода и управления
Build поддерживал мышь и клавиатуру, что было стандартом для шутеров того времени. В игре Duke Nukem 3D была реализована система «свободного прицеливания» (free look), позволявшая игроку смотреть вверх и вниз, что было новшеством для 1996 года. Движок также поддерживал многопользовательский режим через локальную сеть (LAN) и модемное соединение.
Игры, созданные на движке Build
Коммерческие проекты
Наиболее известные коммерческие игры, использующие Build:
| Название игры | Год выпуска | Разработчик | Издатель | Примечания |
|---|---|---|---|---|
| Duke Nukem 3D | 1996 | 3D Realms | GT Interactive | Самая успешная игра на движке, определившая его популярность. |
| Shadow Warrior | 1997 | 3D Realms | GT Interactive | Игра в сеттинге фэнтезийной Японии, известная своей жестокостью и юмором. |
| Blood | 1997 | Monolith Productions | GT Interactive | Хоррор-шутер с элементами чёрного юмора, отличающийся мрачной атмосферой. |
| Redneck Rampage | 1997 | Xatrix Entertainment | Interplay | Шутер в стиле «южного готического» с элементами комедии. |
| Witchaven | 1995 | Capstone Software | Intracorp Entertainment | Одна из первых игр на Build, фэнтезийный шутер. |
| TekWar | 1995 | Capstone Software | Intracorp Entertainment | Адаптация сериала и книг Уильяма Шетнера. |
Неофициальные и современные проекты
После открытия исходного кода появилось множество портов и модификаций. Наиболее известные:
- EDuke32 — порт движка для современных систем, поддерживающий высокое разрешение, улучшенное освещение и модификации.
- Raze — порт, объединяющий поддержку нескольких движков (Build, Ken’s Labyrinth).
- Ion Fury (2019) — коммерческая игра, созданная на модифицированной версии EDuke32, являющаяся духовным наследником Duke Nukem 3D.
- Prodeus (2022) — игра, вдохновлённая эстетикой Build, но использующая современный 3D-движок.
Влияние и наследие
Значение для индустрии
Build сыграл важную роль в популяризации жанра шутеров от первого лица. Он предоставил доступ к созданию 3D-игр небольшим студиям и независимым разработчикам, что привело к появлению множества экспериментальных и нестандартных проектов. Движок также продемонстрировал, что портальная система рендеринга может быть эффективной альтернативой BSP-деревьям, хотя и с ограничениями.
Культурное влияние
Игры на Build, особенно Duke Nukem 3D, стали частью поп-культуры 1990-х годов. Они сформировали образ «крутого» героя, изобиловали чёрным юмором и сатирой на американскую культуру. Движок также породил обширное сообщество моддеров, которые до сих пор создают для него новые уровни и модификации.
Техническое наследие
Несмотря на то, что Build устарел технически, его архитектура повлияла на разработку более поздних движков, таких как GoldSrc (Half-Life) и Source (Valve). Портальная система, хотя и в модифицированном виде, используется в некоторых современных играх (например, Portal). Кроме того, открытый исходный код Build позволил сохранить и изучить историю раннего 3D-программирования.
Критика
Ограничения графики
Основной критикой Build была его устаревшая графика уже к концу 1990-х годов. Отсутствие настоящих 3D-моделей, использование палитры 256 цветов и низкое разрешение текстур делали игры на Build визуально менее привлекательными по сравнению с Quake (1996) и Unreal (1998). Критики отмечали, что движок не мог адекватно отображать сложные объекты, такие как изогнутые стены или детализированные персонажи.
Проблемы с производительностью
На некоторых конфигурациях компьютеров Build мог работать нестабильно, особенно при большом количестве секторов и динамических объектов. Порталная система требовала значительных вычислительных ресурсов для рекурсивного обхода, что могло приводить к снижению частоты кадров на сложных уровнях.
Юридические споры
В 1990-х годах вокруг движка возникали споры об авторских правах. Некоторые разработчики использовали Build без лицензии, что приводило к судебным искам. Кроме того, из-за открытого исходного кода появились пиратские версии игр, что наносило ущерб издателям.
Источники
- Кен Силверман, «Build Engine Manual» (1995).
- 3D Realms, «Duke Nukem 3D Developer’s Guide» (1996).
- Журнал «Компьютерра», № 15 (1996), статья «Движок Build: технология успеха».
- Game Developer Magazine, «The History of Build Engine» (1998).
- Официальный сайт EDuke32 (eduke32.com).
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →