Открыть сервис

DirectX 9.0c

DirectX 9.0c — это версия набора API (интерфейсов программирования приложений) для работы с мультимедиа, графикой и звуком в операционных системах семейства Microsoft Windows. Является последним обновлением линейки DirectX 9, выпущенным в 2004 году. DirectX 9.0c стал одним из самых долгоживущих и распространённых графических стандартов в истории компьютерных игр, обеспечив совместимость с огромным числом проектов, выпускавшихся с середины 2000-х до начала 2010-х годов.

История

Предпосылки и выход

Предыдущая версия, DirectX 9.0, была выпущена в 2002 году и принесла поддержку шейдерной модели 2.0 (Shader Model 2.0), что позволило создавать более реалистичные эффекты освещения и материалов. Однако к 2004 году возможности SM 2.0 стали ограничивать разработчиков, стремившихся к более сложной геометрии и физике. В ответ на это Microsoft выпустила DirectX 9.0c (обновление 2004 года), ключевым нововведением которого стала поддержка шейдерной модели 3.0 (Shader Model 3.0).

Распространение и долголетие

DirectX 9.0c вошла в состав операционных систем Windows XP (с пакетом обновления SP2 и выше) и Windows Vista. Благодаря тому, что многие игровые движки, такие как Unreal Engine 3, Source Engine и RenderWare, были оптимизированы именно под DirectX 9.0c, он стал стандартом для ПК-игр середины 2000-х. Даже после выхода DirectX 10 в 2006 году (эксклюзивно для Windows Vista) и DirectX 11 в 2009 году, DirectX 9.0c оставался востребованным из-за своей совместимости с Windows XP, которая доминировала на рынке вплоть до конца 2000-х. Многие игры, выпущенные вплоть до 2012–2013 годов, по-прежнему поддерживали DirectX 9.0c в качестве основного или запасного режима рендеринга.

Ключевые особенности

Шейдерная модель 3.0 (Shader Model 3.0)

Главное техническое отличие DirectX 9.0c от предшественников. SM 3.0 ввела:

  • Увеличенную длину шейдерных программ: максимальное количество инструкций в вершинном и пиксельном шейдерах было расширено до 65536 (против 512 в SM 2.0), что позволяло реализовывать сложные процедурные эффекты (например, динамическое освещение, параллакс-окклюзию, сложные анимации).
  • Динамическое ветвление (dynamic branching): возможность выполнять условные операторы в шейдерах, что повышало производительность за счёт пропуска ненужных вычислений.
  • Поддержка текстур вершин (vertex textures): позволяла использовать текстуры для хранения данных вершин, что открыло путь к более реалистичной анимации воды, ткани и деформации объектов.
  • Улучшенная работа с HDR (High Dynamic Range): благодаря поддержке 16-битных и 32-битных форматов с плавающей точкой (FP16, FP32) для рендеринга в расширенном динамическом диапазоне.

Улучшенная работа с текстурами

DirectX 9.0c поддерживала форматы сжатия текстур DXT (BC1–BC5), а также более продвинутые форматы, такие как ATI 3Dc (сжатие нормалей). Это позволяло разработчикам использовать более детализированные текстуры без значительного увеличения объёма видеопамяти.

Многопоточность и оптимизация

Хотя DirectX 9.0c не был полностью многопоточным (полноценная поддержка многопоточного рендеринга появилась только в DirectX 11), в нём были улучшены механизмы работы с несколькими ядрами процессора, что повышало общую производительность в играх на многоядерных системах.

Устройство и компоненты

DirectX 9.0c, как и вся линейка DirectX, состоял из нескольких подсистем:

  • Direct3D 9 — основной компонент для рендеринга трёхмерной графики. Именно он отвечал за работу с шейдерами, текстурами, вершинными и пиксельными буферами.
  • DirectInput — для обработки ввода с клавиатуры, мыши и джойстиков.
  • DirectSound — для воспроизведения и обработки звука, включая поддержку 3D-звука (позиционирование источников звука в пространстве).
  • DirectPlay — для сетевого взаимодействия (устарел, заменён на более современные API).
  • DirectMusic — для работы с MIDI-музыкой и звуковыми дорожками.
  • DirectShow — для воспроизведения видео и потокового мультимедиа.

Применение

Компьютерные игры

DirectX 9.0c стал основой для тысяч игр. Наиболее известные проекты, использовавшие его:

  • Half-Life 2 (2004) — движок Source Engine, поддерживающий SM 3.0 для эффектов воды и освещения.
  • Far Cry (2004) — один из первых шутеров, активно использующих HDR-рендеринг.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) — требовал DirectX 9.0c для работы с динамическим освещением и тенями.
  • Crysis (2007) — использовал DirectX 9.0c в качестве основного режима на Windows XP, хотя на Vista поддерживал DirectX 10.
  • World of Warcraft (2004) — до выхода дополнения Warlords of Draenor (2014) работал преимущественно на DirectX 9.0c.
  • Counter-Strike: Global Offensive (2012) — изначально базировался на DirectX 9.0c, поддержка DirectX 11 была добавлена позже.

Профессиональные приложения

Хотя DirectX 9.0c в первую очередь ориентирован на игры, он также использовался в некоторых CAD-системах и визуализаторах, где требовалась аппаратная поддержка шейдеров. Однако для профессиональной графики чаще применялся OpenGL.

Критика и ограничения

Несмотря на долголетие, DirectX 9.0c имел ряд недостатков, которые стали очевидны с развитием технологий:

  • Отсутствие поддержки тесселяции — технологии, позволяющей динамически увеличивать детализацию полигональных моделей (появилась в DirectX 11).
  • Ограниченная работа с многопоточностью — DirectX 9.0c был в основном однопоточным, что ограничивало производительность на многоядерных процессорах.
  • Устаревшая модель управления памятью — разработчикам приходилось вручную управлять видеопамятью, что усложняло оптимизацию.
  • Отсутствие поддержки вычислительных шейдеров — для задач общего назначения на GPU (GPGPU) требовались более новые версии DirectX или CUDA/OpenCL.

Кроме того, с выходом Windows 10 и прекращением поддержки Windows XP (2014 год) Microsoft перестала обновлять DirectX 9.0c, хотя он по-прежнему доступен в составе операционной системы для обратной совместимости.

Наследие

DirectX 9.0c остаётся важной вехой в истории компьютерной графики. Он стал стандартом, на котором выросло целое поколение игр и игровых движков. Даже в 2024 году многие старые игры, не имеющие патчей для более новых версий DirectX, продолжают работать именно через DirectX 9.0c. В современных операционных системах (Windows 10, Windows 11) он поддерживается через механизм обратной совместимости, хотя для новых проектов Microsoft рекомендует использовать DirectX 11 или DirectX 12.

Интересные факты

  • DirectX 9.0c был последней версией DirectX, которая официально поддерживалась на Windows 98 и Windows Me (через специальные обновления).
  • Игры, использующие DirectX 9.0c, могут работать на видеокартах, выпущенных вплоть до 2020-х годов, благодаря драйверной совместимости.
  • Многие эмуляторы консолей (например, Dolphin для Wii/GameCube) используют DirectX 9.0c в качестве одного из режимов рендеринга для обеспечения совместимости со старым оборудованием.

Источники

  • Microsoft Developer Network (MSDN) — документация по DirectX 9.0c.
  • «DirectX 9.0c: The Last of the Great APIs» — статья на сайте TechSpot (2009).
  • «Shader Model 3.0: The Next Step in Graphics» — обзор на сайте AnandTech (2004).
  • «История DirectX» — материалы из архива сайта 3DNews.
  • Спецификации DirectX 9.0c из SDK (Software Development Kit) от Microsoft.

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →