Открыть сервисСервис

Двумерная и трёхмерная графика

Двумерная (2D) и трёхмерная (3D) графика — два способа математического описания и визуального представления изображений, различающиеся числом пространственных координат, необходимых для задания положения точки. В двумерной графике положение точки определяется парой координат (обычно X и Y) на плоскости, в трёхмерной — тройкой координат (X, Y, Z) в пространстве. Это различие лежит в основе компьютерной графики, инженерного проектирования, картографии, кино, видеоигр и систем виртуальной реальности.

Математическая основа

В 2D-графике изображение рассматривается как совокупность точек плоскости. Каждая точка задаётся парой чисел, а преобразования (сдвиг, поворот, масштабирование) описываются матрицами размером 2×2 или 3×3 при использовании однородных координат. Глубина как таковая отсутствует: объекты не могут заслонять друг друга в физическом смысле, порядок наложения задаётся слоями.

В 3D-графике точка задаётся тремя координатами. Дополнительная ось Z позволяет описывать объём, взаимное перекрытие объектов, перспективу и освещение. Для перехода от трёхмерной сцены к плоскому изображению применяется проецирование — параллельное (ортографическое) или перспективное. Математический аппарат включает векторную алгебру, матрицы 4×4 и работу с системами координат: мировой, видовой и экранной.

История развития

Двумерная машинная графика появилась раньше. В 1950-х годах первые ЭВМ выводили простейшие изображения на электронно-лучевые трубки; в 1960-е годы Иван Сазерленд создал программу Sketchpad, ставшую основой интерактивной 2D-графики. Векторные дисплеи и графопостроители использовались в черчении и картографии.

Трёхмерная графика сформировалась в 1960–1970-е годы. Ключевыми вехами стали алгоритм удаления невидимых поверхностей, разработанный в 1960-х, метод трассировки лучей (ray tracing), предложенный Артуром Аппелем в 1968 году, и модель освещения Фонга (1975). В 1980-е годы появились рабочие станции для 3D-моделирования, а в 1990-е — массовые видеокарты с аппаратным ускорением трёхмерной графики.

Классификация и виды

Признак2D-графика3D-графика
Координаты точкиX, YX, Y, Z
Глубинаотсутствуетприсутствует
Основной объектпиксель, вектор, слойполигон, вершина, текстура
Проекцияне требуетсяортографическая, перспективная
Типовые форматыPNG, SVG, JPEGOBJ, FBX, STL

Двумерная графика делится на растровую (изображение как сетка пикселей) и векторную (изображение как набор геометрических примитивов). Трёхмерная графика оперирует полигональными сетками, кривыми Безье, NURBS-поверхностями и воксельными моделями.

Технологии и конвейер

Процесс создания 3D-изображения включает этапы: моделирование, текстурирование, риггинг, анимацию, освещение, рендеринг и постобработку. Рендеринг бывает растровым (реальное время, видеокарты) и трассировочным (высокая физическая достоверность, но большие вычислительные затраты). В 2D-графике конвейер проще: создание, композитинг, цветокоррекция, экспорт.

Аппаратная поддержка различается: для 2D достаточно центрального процессора и видеопамяти, для 3D критичны графические ускорители, шейдеры и большие объёмы видеопамяти.

Применение

Двумерная графика применяется в полиграфии, веб-дизайне, интерфейсах, картографии, иллюстрации, анимации и системах автоматизированного проектирования чертежей.

Трёхмерная графика используется в архитектурной визуализации, машиностроении, медицинской томографии, кино и спецэффектах, видеоиграх, симуляторах, системах виртуальной и дополненной реальности, а также в аддитивных технологиях (3D-печать).

Пересечение и переходы

Границы между 2D и 3D условны. Двумерные изображения часто служат текстурами для трёхмерных моделей, а 3D-сцены проецируются в плоские кадры. Существуют гибридные подходы: 2.5D-графика, где трёхмерные объекты перемещаются в двумерной плоскости, и спрайтовые движки с псевдотрёхмерной перспективой. В дизайне интерфейсов объёмные элементы нередко имитируются средствами 2D.

Значение и особенности

Двумерная графика проще в освоении, требует меньше ресурсов и быстрее обрабатывается. Трёхмерная даёт реалистичное воспроизведение объёма, света и материалов, но предъявляет высокие требования к вычислительной мощности и квалификации специалистов. Выбор между ними определяется задачей: для схем, чертежей и иллюстраций достаточно 2D, для симуляций, игр и визуализации объектов необходим 3D.

Источники: учебники по компьютерной графике, материалы по истории вычислительной техники, техническая документация графических библиотек.

Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru