Фанбой¶
Фанбой (от англ. fanboy, буквально «фанат-мальчик») — субкультурный и интернет-термин, обозначающий человека, который проявляет чрезмерную, часто некритичную преданность определённому объекту: медиафраншизе, видеоигре, технике, музыкальному исполнителю, спортивной команде или политической идее. В отличие от обычного поклонника, фанбой отличается агрессивной защитой объекта обожания и враждебностью к альтернативным точкам зрения, что часто приводит к конфликтам в онлайн-сообществах.
¶Происхождение и этимология
Термин появился в англоязычной среде в начале XX века, однако современное значение сформировалось в 1970–1980-х годах в среде любителей научной фантастики и комиксов. Первоначально слово «фанбой» имело уничижительный оттенок и применялось к молодым мужчинам, которые, по мнению старших участников фандомов, вели себя инфантильно и чрезмерно эмоционально. С развитием интернета в 1990-х годах термин распространился на пользователей форумов и чатов, а затем — на участников «консольных войн» (противостояния владельцев игровых приставок) и «войн мобильных платформ».
В русскоязычном интернете слово закрепилось в середине 2000-х годов вместе с ростом популярности онлайн-игр и форумов. Используется как в качестве самоидентификации (реже), так и в качестве оскорбительного ярлыка.
¶Характерные черты
Психологи и социологи выделяют несколько устойчивых признаков фанбойского поведения:
- Некритичное восприятие: фанбой игнорирует объективные недостатки объекта обожания, воспринимая критику как личное оскорбление.
- Поляризация: мир делится на «своих» (разделяющих пристрастие) и «чужих» (оппонентов), при этом промежуточные позиции не признаются.
- Агрессивная риторика: в спорах используются ad hominem (переход на личности), гиперболы и обвинения в некомпетентности оппонента.
- Ритуальное потребление: фанбой стремится приобретать все продукты, связанные с объектом интереса (мерчандайз, коллекционные издания, билеты на мероприятия), часто в ущерб рациональным тратам.
- Мифологизация: объект обожания наделяется исключительными качествами, а его создатели — статусом «гениев» или «пророков».
¶Классификация
В зависимости от объекта преданности выделяют несколько типов фанбоев:
| Тип | Объект интереса | Примеры |
|---|---|---|
| Геймерский | Видеоигры, консоли, игровые студии | Фанаты PlayStation против Xbox |
| Технологический | Бренды электроники, операционные системы | «Яблочники» (Apple) против пользователей Android |
| Медиафраншизный | Фильмы, сериалы, комиксы, литература | Поклонники Marvel, DC, «Звёздных войн» |
| Музыкальный | Исполнители, группы, жанры | Фанаты K-pop, рок-групп |
| Спортивный | Команды, спортсмены, клубы | Ультрас футбольных клубов |
| Политический | Идеологии, партии, политики | Сторонники радикальных движений |
¶Фанбойство в цифровой среде
С развитием социальных сетей и стриминговых платформ феномен фанбойства усилился. Алгоритмы рекомендаций создают «информационные пузыри», укрепляющие приверженность пользователя определённой точке зрения. В игровой индустрии фанбойское поведение активно эксплуатируется маркетологами: предзаказы, эксклюзивные издания и ранний доступ формируют у поклонников чувство принадлежности к «избранному» сообществу.
Известны случаи, когда фанбойская активность приводила к реальным последствиям: массовые негативные кампании против разработчиков (например, «дождь из единиц» на агрегаторах оценок), травля критиков и журналистов, а также судебные иски. В 2010-х годах феномен «токсичного фандома» стал предметом академических исследований в области медиакоммуникаций.
¶Критика и негативные аспекты
Критики фанбойства отмечают, что такое поведение:
- подавляет критическое мышление и способствует интеллектуальной изоляции;
- создаёт враждебную среду в онлайн-сообществах, отпугивая новых участников;
- используется маркетологами для манипуляции потребительским поведением;
- в крайних проявлениях граничит с культовым поклонением и фанатизмом.
Вместе с тем исследователи подчёркивают, что умеренная фанатская вовлечённость может выполнять позитивные функции: обеспечивать социальную поддержку, формировать чувство идентичности и способствовать развитию творческих сообществ (фан-арт, фанфикшн, косплей).
¶См. также
¶Источники
- Jenkins H. Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. Routledge, 1992.
- Hills M. Fan Cultures. Routledge, 2002.
- Штейнман М. Фанбой как тип интернет-коммуниканта // Вестник РГГУ, 2018.
- Материалы конференции «Фандом и субкультуры в цифровую эпоху», МГУ, 2021.