Фандом
Фандом (от англ. fandom, буквально — «королевство фанатов») — это субкультурное сообщество людей, объединённых общим интересом к определённому объекту массовой культуры, искусства, спорта, науки или иному явлению. Члены фандома, называемые фанатами (поклонниками), характеризуются высокой степенью эмоциональной вовлечённости, активным потреблением и переработкой контента, связанного с объектом интереса, а также созданием собственных произведений (фан-арта, фанфиков, косплея, музыки, видео) и организацией коллективных действий (встреч, конвентов, онлайн-акций). Фандом представляет собой неформальную, самоорганизующуюся социальную структуру, существующую преимущественно в цифровой среде, но имеющую и офлайн-проявления.
История
Истоки и предшественники (XIX — середина XX века)
Хотя термин «фандом» возник в англоязычной среде в начале XX века, явление коллективного поклонения и организации сообществ вокруг культурных объектов имеет более глубокие корни. В XIX веке существовали клубы поклонников творчества Артура Конан Дойла (Шерлок Холмс) и Льюиса Кэрролла. В начале XX века, с развитием кинематографа и массовой прессы, появились первые организованные группы фанатов, например, поклонники немого кино и популярных актёров.
Ключевым этапом стало формирование сообщества поклонников научной фантастики в 1920–1930-х годах в США. Читатели журналов Amazing Stories и Astounding Science Fiction начали переписываться, создавать фан-клубы и проводить первые конвенты (съезды). Именно в этой среде в 1930-х годах и появился сам термин «фандом» как сокращение от «фанатское королевство» (fan kingdom). Первый Всемирный конвент научной фантастики (Worldcon) состоялся в 1939 году в Нью-Йорке.
Эпоха «Звёздного пути» и телевидения (1960–1980-е)
Телевизионный сериал «Звёздный путь» (Star Trek), выходивший с 1966 по 1969 год, стал поворотным моментом в истории фандома. Несмотря на закрытие шоу из-за низких рейтингов, его преданные поклонники организовали беспрецедентную кампанию по возвращению сериала в эфир, что привело к созданию анимационного продолжения и полнометражных фильмов. Фандом «Звёздного пути» породил множество практик, ставших стандартными для современных сообществ: издание любительских журналов (фэнзинов), организацию крупных конвентов, создание фанфиков (в том числе слэш-литературы) и активное лоббирование интересов.
В этот же период оформились фандомы вокруг других культовых франшиз — «Доктора Кто» (Великобритания), «Звёздных войн» (после 1977 года) и комиксов Marvel и DC. Развитие видеомагнитофонов и видеокассет в 1980-х годах позволило фанатам многократно пересматривать и детально анализировать контент, углубляя знание вселенной.
Цифровая революция и современность (1990-е — настоящее время)
Появление интернета и особенно Всемирной паутины (World Wide Web) в 1990-х годах кардинально изменило природу фандомов. Географические барьеры исчезли, скорость обмена информацией резко возросла. Ключевыми площадками стали:
- Форумы и тематические сайты: Первые онлайн-сообщества, где фанаты могли обсуждать детали, делиться теориями и творчеством.
- Платформы для публикации фанфиков: FanFiction.net (основан в 1998 году) и позже Archive of Our Own (AO3, основан в 2007 году) стали крупнейшими архивами любительской литературы по тысячам фандомов.
- Социальные сети и блог-платформы: Tumblr (основан в 2007 году), Twitter (заблокирован в РФ с 2022 года), Reddit, LiveJournal (Живой Журнал, популярен в России в 2000-х) и TikTok стали основными средами для общения, мемов и вирусного распространения контента.
- Вики-проекты: Специализированные энциклопедии, такие как Wookieepedia (по «Звёздным войнам») или Memory Alpha (по «Звёздному пути»), созданные и поддерживаемые фанатами, стали авторитетными источниками информации.
Современные фандомы отличаются глобальным характером, высокой скоростью реакции на новый контент и активным использованием цифровых инструментов для организации коллективных действий (сбор средств, кампании в поддержку или против решений правообладателей, координация флешмобов).
Классификация фандомов
Фандомы могут быть классифицированы по различным основаниям.
По объекту интереса
- Медиафандомы: Наиболее распространённый тип. Включают поклонников фильмов, сериалов, аниме, манги, комиксов, видеоигр, книг (например, фандомы «Гарри Поттера», «Игры престолов», «Во все тяжкие», «Атаки титанов»).
- Музыкальные фандомы: Сообщества поклонников музыкальных исполнителей, групп или жанров. Отличаются высокой лояльностью и активностью в организации концертов, фан-встреч и чарт-атак (например, фандомы BTS (ARMY), The Beatles (Beatlemania), группы «Кино»).
- Спортивные фандомы: Сообщества болельщиков спортивных команд, клубов, спортсменов или видов спорта. Характеризуются ритуализированным поведением, использованием атрибутики и часто — высокой степенью эмоционального напряжения.
- Фандомы знаменитостей: Поклонники актёров, режиссёров, политиков, учёных, блогеров. Могут быть как частью медиафандома (поклонники персонажа и актёра), так и самостоятельными.
- Фандомы хобби и увлечений: Сообщества любителей настольных игр, косплея, коллекционирования, реконструкции, моделирования, научной фантастики как жанра (вне привязки к конкретной франшизе).
По степени активности и организации
- Пассивные: Потребители контента, не участвующие в создании собственного и не вступающие в активное взаимодействие с другими фанатами.
- Активные: Участвуют в обсуждениях, создают фан-арт, фанфики, косплей, мемы, организуют мероприятия.
- Институционализированные: Имеют формальные структуры: фан-клубы с уставом, выборным руководством, членскими взносами, официальными сайтами (например, официальные фан-клубы футбольных клубов или музыкальных групп).
Характеристики и деятельность
Фан-творчество (Fanworks)
Ключевая особенность фандома — производство вторичного контента. Основные формы:
- Фанфикшн (Fanfiction): Литературные произведения, созданные фанатами на основе оригинального сюжета и персонажей. Включает множество жанров и поджанров (романтика, драма, юмор, кроссоверы, AU — альтернативные вселенные).
- Фан-арт (Fan Art): Рисунки, цифровые иллюстрации, комиксы, коллажи, изображающие персонажей или сцены из вселенной.
- Косплей (Cosplay): Переодевание в костюмы персонажей и воспроизведение их образов, часто с элементами театрализованного представления.
- Фан-видео (Fanvid, AMV — Anime Music Video): Монтаж видеоряда из исходного материала под музыку, часто с целью передать определённое настроение или раскрыть отношения между персонажами.
- Фан-сабтитры (Fansubs): Любительский перевод и субтитрирование иностранного контента (особенно аниме, до официального лицензирования).
- Фан-игры (Fan Games): Компьютерные игры, созданные фанатами на движке или по мотивам оригинальной игры.
Коммуникация и организация
- Форумы и чаты: Основные площадки для обсуждения, обмена новостями и координации.
- Конвенты и фестивали: Регулярные мероприятия, где фанаты встречаются лично, участвуют в панельных дискуссиях, косплей-дефиле, конкурсах, покупают мерчандайз. Крупнейшие конвенты: Comic-Con International (Сан-Диего), Worldcon, «КомМиссия» (Россия).
- Фэнзины (Fanzines): Любительские печатные или электронные журналы, издаваемые фанатами для фанатов.
- Кампании и акции: Фандомы способны организовывать массовые действия: петиции за возобновление сериала, сбор средств на благотворительность (от имени сообщества), «накрутку» чартов, информационные войны против «хейтеров» или неугодных решений правообладателей.
Внутренняя культура и нормы
Фандомы вырабатывают собственный язык (сленг), мемы, иерархию (основанную на стаже, объёме знаний или вкладе в творчество) и неписаные правила. Важными элементами являются:
- Канон (Canon): Официально признанные факты о вселенной, установленные правообладателем.
- Фан-канон (Headcanon): Личные интерпретации фанатов, не противоречащие канону, но дополняющие его.
- Шиппинг (Shipping): Поддержка романтических или дружеских отношений между персонажами.
- Спойлеры (Spoilers): Преждевременное раскрытие сюжетных поворотов, что часто регулируется строгими правилами сообщества.
Критика и проблемные аспекты
Фандомы, как и любые социальные группы, сталкиваются с рядом проблем.
- Токсичность и конфликты: Внутри фандомов нередки конфликты между различными группами фанатов (например, «шипперами» разных пар), а также агрессивное поведение по отношению к «новичкам» или к тем, кто имеет иное мнение. В крайних формах это проявляется как травля (буллинг) или доксинг.
- Экстремальное поведение: Некоторые фанаты могут переходить границы, преследуя знаменитостей (сталкинг), угрожая создателям контента из-за неугодных сюжетных решений или участвуя в организованных кампаниях ненависти.
- Проблемы авторского права: Создание и распространение фан-творчества находится в «серой зоне» авторского права. Правообладатели могут как поощрять фан-активность (видя в ней бесплатную рекламу), так и преследовать её в судебном порядке (особенно в случае коммерциализации фан-арта или фан-игр).
- Коммерциализация: Правообладатели активно используют фандомы для маркетинга, что может приводить к размыванию субкультуры и конфликтам между «искренними» фанатами и «корпоративными» структурами.
- Эхо-камеры и радикализация: Внутри замкнутых онлайн-сообществ может формироваться некритическое принятие определённых идей и враждебность к внешней критике, что способствует радикализации взглядов.
Фандом в России
В России фандомная культура начала активно развиваться в 1990-х годах с распространением интернета. Ключевыми площадками стали Живой Журнал (LiveJournal), специализированные форумы (например, «Хогвартс-Нэт» для поклонников «Гарри Поттера»), а позже — социальные сети «ВКонтакте» и Telegram. Российские фандомы отличаются высокой активностью в области перевода зарубежного контента (фан-сабтитры, переводы фанфиков), а также созданием оригинальных произведений по мотивам отечественных и зарубежных франшиз. Проводятся крупные конвенты, такие как «Старкон» (Санкт-Петербург) и «КомМиссия» (Москва). В 2020-х годах, в связи с изменением законодательства РФ и блокировкой ряда зарубежных платформ, российские фандомы частично мигрировали на отечественные площадки, сохраняя при этом свою активность и внутренние связи.
Источники
- Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press.
- Booth, P. (2015). Playing Fans: Negotiating Fandom and Media in the Digital Age. University of Iowa Press.
- Hills, M. (2002). Fan Cultures. Routledge.
- Gray, J., Sandvoss, C., & Harrington, C. L. (Eds.). (2007). Fandom: Identities and Communities in a Mediated World. New York University Press.
- Статьи на ресурсе Fanlore (вики-проект, посвящённый истории фандома).
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →