NPC — персонажи, управляемые компьютером¶
NPC (от англ. Non-Player Character — персонаж, не управляемый игроком) — термин из игровой культуры, обозначающий персонажа в видеоигре, действия которого контролирует не человек-игрок, а компьютерная программа. NPC выполняют роль торговцев, проводников, противников, носителей сюжетной информации и других функций, обеспечивая наполненность игрового мира и развитие сюжета. В широком смысле под NPC также понимают любого человека, чьё поведение воспринимается наблюдателем как шаблонное, предсказуемое и лишённое самостоятельности — это значение вышло за пределы игровой культуры и стало интернет-мемом.
¶История и происхождение термина
Термин появился в начале 1980-х годов в связи с развитием компьютерных ролевых игр, восходящих к настольным играм вроде Dungeons & Dragons (1974). В настольных ролевых играх всеми персонажами, кроме одного, управлял Игрок-Мастер (Dungeon Master); компьютерные игры перенесли эту функцию на программный код. Одними из ранних примеров NPC являются персонажи в текстовых приключениях (interactive fiction) конца 1970-х — начала 1980-х и в ранних RPG вроде Ultima (1981) и Wizardry (1981).
¶Роль и функции NPC в играх
В современных видеоиграх NPC выполняют множество функций:
- Сюжетные персонажи — передают игроку информацию, дают задания (квесты), участвуют в кат-сценах.
- Торговцы и ремесленники — принимают и продают предметы, предоставляют услуги (ремонт, улучшение снаряжения).
- Противники — враждебные NPC (в том числе «монстры» и боссы) служат основой боевых столкновений.
- Заполнение мира — «мирные» жители городов, которые ходят по улицам, разговаривают друг с другом и создают иллюзию живого окружения.
- Проводники и помощники — сопровождают игрока, подсказывают маршруты, сражаются на его стороне.
Уровень сложности поведения NPC сильно варьируется: от примитивных (повторяющиеся фразы, простейшее патрулирование) до сложных систем с деревьями диалогов, системой репутации, памятью о прошлых действиях игрока и реакцией на изменения игрового мира.
¶Классификация NPC
| Тип | Описание |
|---|---|
| Дружественные | Торговцы, квестодатели, союзники |
| Враждебные | Противники, боссы, ловушки |
| Нейтральные | Мирные жители, свидетели событий |
| Интерактивные | Реагируют на действия игрока (открывают двери, продают товары) |
| Статичные | Повторяют одну и ту же фразу или действие |
¶NPC как интернет-мем
С начала 2010-х годов термин «NPC» стал использоваться в интернет-культуре в переносном смысле — для характеристики человека, который, по мнению собеседника, действует шаблонно, повторяет заученные фразы и мнения, не проявляя критического мышления. В таком употреблении слово несёт уничижительную окраску и часто используется в онлайн-спорах для обесценивания чужой позиции.
В 2018 году в социальной сети Twitter появился мем «NPC Wojak» — набор изображений серого, безэмоционального лица, изображающего «бездушного персонажа». Мем сопровождался шутками о том, что «NPC» — это люди без внутренней жизни, чьи реакции полностью предсказуемы. В октябре 2018 года группа пользователей создала аккаунт @npc_bot, который автоматически отвечал на определённые посты одинаковой фразой «I can't let you do that, Dave» («Я не могу позволить тебе сделать это, Дэйв» — цитата из фильма «Космическая одиссея 2001 года»). Аккаунт был заблокирован модерацией Twitter.
В русскоязычном интернете аналогичное явление получило распространение в виде реакции «а чё это такое думает?» и других форматов, высмеивающих шаблонность мышления.
¶Техническая сторона: как работают NPC
Поведение NPC определяется программным кодом. Основные используемые технологии:
- Деревья решений (Behaviour Trees) — иерархическая система условий и действий, определяющая реакцию NPC на ситуацию.
- Конечные автоматы (Finite State Machines) — NPC переключается между фиксированными состояниями («патрулирование», «бой», «бегство»).
- Искусственный интеллект — в современных играх используются алгоритмы машинного обучения для более естественного поведения NPC.
- Скрипты — заранее записанные последовательности действий для сюжетно значимых сцен.
¶NPC в других медиа
Понятие вышло за пределы видеоигр. В настольных ролевых играх NPC — персонажи, ведомые Мастером. В интерактивном кино и веб-сериалах с элементами интерактива NPC называют персонажей, чьи реакции зависят от выбора зрителя. В научной фантастике и философии сознания идея «NPC без внутреннего опыта» обсуждается в контексте проблем, связанных с философским зомби и вопросом о том, как отличить сознательное существо от автомата.
¶См. также
- Бот (программа)
- Дерево решений
- Философский зомби
- Видеоигра
¶Источники
- Каталог компьютерных игр и их описания (MobyGames, IGDB)
- Статьи о поведении NPC и игровом дизайне (Gamasutra / Game Developer)
- Материалы о интернет-мемах (Know Your Meme)
- «Dungeons & Dragons Player's Handbook», Wizards of the Coast
