Прохождение как игровой процесс¶
Прохождение — процесс последовательного преодоления игроком содержания компьютерной или видеоигры от начала до достижения финальной цели, определяемой её правилами и сюжетом. Термин охватывает как формальное завершение основной сюжетной линии, так и полное исследование игрового мира, выполнение побочных заданий и достижение всех предусмотренных разработчиками состояний. В широком смысле под прохождением понимают также документированный опыт или руководство, описывающее этот процесс для других игроков.
¶Общее понятие
Прохождение предполагает наличие у игры определённой структуры: стартового состояния, промежуточных этапов и финала. В играх с линейным сюжетом прохождение совпадает с продвижением по заранее заданной последовательности уровней или глав. В играх с открытым миром границы прохождения размываются: игрок сам определяет, что считать завершением — достижение титров, зачистку карты или получение всех достижений.
Скорость и полнота прохождения зависят от жанра, сложности, навыков игрока и заложенных разработчиками механик. Различают основное прохождение (только сюжет) и полное, включающее дополнительный контент.
¶История и развитие
Понятие прохождения возникло вместе с появлением игр с конечной целью в 1970–1980-х годах. В аркадных автоматах и ранних консольных играх финал означал победу над боссом или достижение максимального счёта. С распространением домашних компьютеров и консолей в 1980–1990-е годы прохождение стало массовым явлением, а журналы начали публиковать текстовые руководства с картами уровней и описанием секретов.
С развитием интернета в 2000-х годах прохождения перешли в цифровой формат: появились специализированные сайты, вики-проекты и видеоролики. Запись прохождения на видео породила отдельные жанры — летсплеи и стримы, где процесс комментируется в реальном времени. В 2010-х годах сформировалось сообщество спидраннеров, соревнующихся в минимальном времени прохождения.
¶Виды прохождения
- Сюжетное — прохождение основной линии без обязательного выполнения дополнительных заданий.
- Полное (100 %) — сбор всех предметов, достижений, открытие всех концовок.
- Спидран — максимально быстрое завершение игры с использованием оптимизированных маршрутов и игровых особенностей.
- Челлендж-прохождение — прохождение с добровольными ограничениями: без урона, без сохранений, одним оружием.
- Слепое прохождение — первое знакомство с игрой без предварительного знания сюжета и механик.
Отдельно выделяют прохождение с несколькими концовками, когда результат зависит от решений игрока, и прохождение кооперативное, выполняемое группой игроков.
¶Руководства и документация
Текстовое или видео руководство, описывающее прохождение, также называют прохождением. Такие материалы содержат порядок действий, расположение ключевых объектов, тактики борьбы с противниками и описание секретов. Руководства бывают авторскими (любительскими) и официальными, выпускаемыми издателями.
Структура типичного руководства включает:
| Раздел | Содержание |
|---|---|
| Введение | жанр, управление, сложность |
| Пошаговое описание | последовательность действий по уровням |
| Секреты | скрытые предметы и локации |
| Достижения | условия получения наград |
| Приложения | карты, таблицы предметов |
¶Технические аспекты
Прохождение фиксируется несколькими способами: текстовой записью, скриншотами, видеозаписью экрана или захватом сигнала с консоли. Для спидраннов обязательна непрерывная запись с таймером, подтверждающая отсутствие монтажа. Существуют программные инструменты для автоматического отслеживания прогресса и статистики.
В играх с сохранениями прохождение можно прервать и продолжить; в аркадных и ряде инди-проектов сохранение отсутствует, что повышает требования к навыку. Некоторые игры предусматривают «ньюгейм-плюс» — повторное прохождение с переносом улучшений.
¶Значение и сообщества
Прохождение стало основой крупной субкультуры. Спидраннеры, летсплееры и авторы руководств формируют сообщества вокруг отдельных игр и целых жанров. Проводятся благотворительные марафоны, где прохождения демонстрируются в прямом эфире для сбора средств. Для разработчиков анализ прохождений служит источником данных о балансе сложности и поведении игроков.
В России сообщества игроков и стримеров активно развиваются с 2000-х годов; русскоязычные руководства и видеопрохождения публикуются на специализированных порталах и видеоплатформах.
¶Критика и ограничения
Руководства по прохождению могут снижать самостоятельность игрока и лишать его эффекта открытия, поэтому часть игроков избегает их при первом знакомстве. Спидран-техники иногда основаны на ошибках и багах игры, что вызывает споры о честности рекордов. Кроме того, понятие «полного прохождения» остаётся условным: в играх с процедурной генерацией контент принципиально неисчерпаем.
Источники: материалы профильных игровых изданий, документация игровых сообществ, публикации о спидраннинге, справочные ресурсы по истории видеоигр.