Roguelike
Roguelike — это жанр компьютерных игр, характеризующийся процедурной генерацией уровней, пошаговой тактикой, необратимой смертью персонажа (перманентная смерть) и, как правило, видом сверху (изометрия или вид сверху вниз). Название происходит от игры Rogue (1980), которая заложила основные механики жанра. Roguelike-игры отличаются высокой сложностью, случайностью событий и глубокой системой развития, где каждое прохождение уникально.
История
Происхождение (1980-е годы)
Жанр берёт начало в 1980 году с выходом игры Rogue для Unix-систем, разработанной Майклом Той и Гленном Уичманом. Игра использовала символьную графику (ASCII-символы) для отображения подземелий, монстров и предметов. Ключевые нововведения Rogue — процедурная генерация уровней и перманентная смерть — стали основой жанра. Вдохновлённые Rogue, разработчики создали ряд аналогичных игр, таких как Hack (1982) и NetHack (1987), которые расширили механику, добавив больше классов, магии и интерактивных объектов.
Классический период (1990-е годы)
В 1990-е годы жанр развивался преимущественно в рамках любительских и академических проектов. Moria (1983) и Angband (1990) популяризировали более глубокие системы прогрессии и большее количество уровней. Ancient Domains of Mystery (ADOM) (1994) ввёл элементы сюжета и морального выбора, а Dungeon Crawl Stone Soup (2006) — командную игру и сложные магические системы. Эти игры оставались верны классическим принципам: пошаговость, ASCII-графика, высокая сложность.
Возрождение и модернизация (2000-е — настоящее время)
С развитием инди-игр в 2000-х годах жанр пережил возрождение. Spelunky (2008) Дерека Ю адаптировала roguelike-механики к платформеру, добавив физику и динамичное действие, но сохранив процедурную генерацию и перманентную смерть. The Binding of Isaac (2011) Эдмунда Макмиллена объединила элементы roguelike с жанром «стрелялки» и мрачной эстетикой. FTL: Faster Than Light (2012) перенесла механики в космический симулятор с управлением кораблём в реальном времени. Darkest Dungeon (2016) ввела психологическую систему стресса и управления отрядом. Hades (2020) Supergiant Games стала коммерчески успешным примером, сочетающим roguelike-механики с сюжетом, постоянным прогрессом и высоким качеством анимации.
Классификация и виды
Классические roguelike
Игры, строго следующие принципам, описанным в «Берлинской интерпретации» (2008 год) — неформальном наборе критериев, разработанном сообществом. Основные критерии:
- Пошаговая система ходов.
- Процедурная генерация уровней, предметов и врагов.
- Перманентная смерть (потеря всех накоплений при гибели).
- Вид сверху (изометрическая или вид сверху вниз проекция).
- Сложная система взаимодействия предметов и окружения.
- Отсутствие «фарма» (невозможность вернуться на предыдущие уровни).
Примеры: NetHack, ADOM, Dungeon Crawl Stone Soup.
Roguelite (Roguelike-like)
Термин, введённый для описания игр, которые заимствуют лишь часть механик roguelike, но смягчают их или добавляют элементы прогресса между забегами. Характерные черты:
- Перманентная смерть, но с возможностью разблокировать новые предметы, персонажей или улучшения навсегда.
- Часто — реальное время (action), а не пошаговость.
- Упрощённая или отсутствующая система взаимодействия предметов.
Примеры: The Binding of Isaac, Spelunky, Hades, Dead Cells, Slay the Spire (карточный roguelite).
Поджанры
- Action-roguelike — сочетание roguelike-механик с динамичным геймплеем в реальном времени (например, Nuclear Throne, Enter the Gungeon).
- Roguelike-платформер — процедурная генерация уровней в 2D-платформере (например, Spelunky, Rogue Legacy).
- Roguelike-карточная игра — построение колоды и случайные события (например, Slay the Spire, Monster Train).
- Roguelike-ролевая игра — глубокая система развития персонажа, сюжет и диалоги (например, Caves of Qud, Tales of Maj’Eyal).
Характеристики и механики
Процедурная генерация
Уровни, расположение врагов, предметов, сундуков и даже сюжетных событий создаются алгоритмически при каждом запуске игры. Это обеспечивает высокую реиграбельность, так как каждое прохождение отличается от предыдущего. В классических roguelike генерация подчиняется строгим правилам (например, гарантированное наличие лестницы на следующий уровень), в roguelite — может быть более хаотичной.
Перманентная смерть
При гибели персонажа игрок теряет все накопленные предметы, уровни и прогресс в текущем забеге. В классических играх это означает полный сброс, в roguelite — сохранение некоторых разблокировок (например, новых персонажей, улучшений базы, знаний о мире). Эта механика повышает ставки и требует от игрока осторожности и стратегического мышления.
Пошаговая система
В классических roguelike каждый ход игрока (движение, атака, использование предмета) сопровождается ходом всех врагов и NPC. Это позволяет игроку обдумывать каждое действие, анализировать ситуацию и планировать тактику. В roguelite пошаговость часто заменяется реальным временем, что добавляет элемент реакции и скорости.
Система взаимодействия
Классические roguelike славятся сложными системами взаимодействия: предметы можно комбинировать, использовать в разных контекстах (например, разбить бочку с водой, чтобы потушить огонь, или использовать верёвку для создания ловушки). В roguelite взаимодействие обычно упрощено до «использовать» или «выбросить».
Прогрессия и развитие
В roguelike персонаж развивается в рамках одного забега: повышает уровень, изучает заклинания, находит оружие и броню. В roguelite добавляется мета-прогрессия — постоянные улучшения, которые остаются после смерти (например, улучшение стартового оружия, открытие новых комнат, разблокировка классов).
Применение и значение
Влияние на индустрию
Roguelike-механики стали одними из самых влиятельных в современной геймдизайне. Процедурная генерация и перманентная смерть используются в тысячах игр разных жанров — от шутеров до стратегий. Жанр способствовал популяризации инди-игр, так как разработка roguelike-игры с ограниченным бюджетом возможна за счёт процедурной генерации, снижающей потребность в ручном дизайне уровней.
Коммерческий успех
Многие roguelike-игры стали коммерчески успешными: Hades (2020) продался тиражом более 1 миллиона копий за первые три дня, Dead Cells (2018) — более 10 миллионов копий, Slay the Spire (2019) — более 5 миллионов. Это доказывает, что жанр востребован не только у нишевой аудитории, но и у широкой публики.
Критика и ограничения
Основные претензии к жанру:
- Высокий порог входа — сложность и случайность могут отпугнуть новичков.
- Фрустрация — потеря прогресса из-за случайной смерти воспринимается как несправедливость.
- Однообразие — процедурная генерация может приводить к повторяющимся ситуациям, если алгоритмы недостаточно разнообразны.
- Отсутствие сюжета — классические roguelike часто не имеют глубокого нарратива, что снижает мотивацию для некоторых игроков.
Интересные факты
- Rogue (1980) была включена в список «50 величайших игр всех времён» по версии журнала Time в 2016 году.
- NetHack (1987) считается одной из самых сложных игр в истории — её полное прохождение (сбор всех 13 амулетов Йендора) занимает у опытных игроков сотни часов.
- В 2019 году в Китае была выпущена игра Rogue Legacy 2, которая стала первой roguelike-игрой, получившей официальное разрешение на распространение в стране после введения строгих правил лицензирования.
- Термин «roguelike» впервые был использован в 1993 году в статье журнала Computer Gaming World для описания игр, похожих на Rogue.
Источники
- «Берлинская интерпретация» (2008) — неформальный набор критериев roguelike, разработанный сообществом на конференции International Roguelike Development Conference.
- Computer Gaming World, 1993, статья «Roguelike Games: A History».
- Time, 2016, «The 50 Greatest Video Games of All Time».
- Gamasutra, 2012, «The Rise of the Roguelike: How Procedural Generation Changed Game Design».
- Polygon, 2020, «Hades sells 1 million copies in three days».
- VGChartz, 2023, «Dead Cells sales surpass 10 million».
- Slay the Spire — официальная статистика продаж от разработчика Mega Crit Games.
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →