Scrum
Scrum — это фреймворк управления проектами и продуктами, относящийся к семейству гибких (Agile) методологий разработки. Он основан на итеративном и инкрементальном подходе, предполагающем разбиение работы на короткие циклы (спринты) и постоянную адаптацию к меняющимся требованиям. Scrum формализует роли, события и артефакты, необходимые для самоорганизующихся команд, и наиболее широко применяется в разработке программного обеспечения, хотя со временем распространился на другие сферы — от маркетинга до автомобилестроения.
История
Scrum не имеет единственного автора; его современная форма сложилась в результате синтеза нескольких идей и практик конца XX века. В 1986 году японские учёные Хиротака Такэути и Икудзиро Нонака опубликовали в Harvard Business Review статью «The New New Product Development Game», в которой описали гибкие, «регбийные» методы разработки новых продуктов, противопоставив их традиционным «эстафетным» (waterfall) подходам. Именно в этой статье впервые прозвучала метафора scrum (схватка в регби).
В начале 1990-х годов американские специалисты Джефф Сазерленд и Кен Швабер независимо друг от друга начали применять итеративные методы в своих проектах. Сазерленд, работая в компании Easel Corporation, в 1993 году разработал формализованный процесс, названный им Scrum. Швабер в том же десятилетии создал собственную методологию, также основанную на коротких циклах и ежедневных встречах. В 1995 году на конференции OOPSLA Сазерленд и Швабер впервые совместно представили описание Scrum как целостного фреймворка.
В 2001 году Швабер и Сазерленд участвовали в создании «Манифеста Agile» (Agile Manifesto), что закрепило Scrum в качестве одной из центральных гибких методологий. В 2002 году Швабер основал организацию Scrum Alliance, а в 2009 году — Scrum.org, которая выпускает официальное руководство (Scrum Guide). Последняя редакция Руководства по Scrum (ноябрь 2020 года) была написана Сазерлендом и Швабером совместно и содержит актуальное описание фреймворка.
Основные принципы и ценности
Scrum базируется на пяти ценностях, сформулированных в Scrum Guide: смелость, сосредоточенность, обязательства, уважение и открытость. Эти ценности направляют поведение членов команды и их взаимодействие с заинтересованными сторонами. Фреймворк опирается на три столпа эмпирического контроля процесса:
- Прозрачность — все значимые аспекты процесса (цели, статус задач, препятствия) должны быть видны всем участникам.
- Инспекция — артефакты и прогресс регулярно проверяются на предмет отклонений от желаемого результата.
- Адаптация — при обнаружении отклонений процесс корректируется как можно раньше, чтобы минимизировать потери.
Роли в Scrum
В Scrum определены три обязательные роли:
Product Owner (Владелец продукта)
Один человек, отвечающий за максимизацию ценности продукта, создаваемого командой. В его обязанности входит:
- Формулирование и приоритизация элементов бэклога продукта.
- Чёткое донесение требований до команды.
- Принятие решений о выпуске инкремента.
Product Owner является единственным голосом заказчика и несёт ответственность за экономическую эффективность разработки.
Scrum Master
Слуга-лидер (servant-leader), отвечающий за соблюдение правил Scrum и устранение препятствий, мешающих работе команды. Он не управляет людьми, а помогает команде самоорганизовываться, обучает Scrum-практикам и защищает команду от внешних помех. Scrum Master не является менеджером проекта в классическом понимании.
Development Team (Команда разработки)
Самоорганизующаяся группа профессионалов (обычно от трёх до девяти человек), обладающих всеми необходимыми компетенциями для создания инкремента продукта. Внутри команды нет подролей (например, «тестировщик» или «архитектор»); все члены коллективно отвечают за результат. Команда сама решает, как выполнить работу в рамках спринта.
События (церемонии) Scrum
Scrum предписывает пять формальных событий, каждое из которых имеет временные рамки (timebox):
Sprint (Спринт)
Базовый временной интервал длительностью от одной недели до одного месяца. В течение спринта создаётся готовый к использованию инкремент продукта. Все остальные события происходят внутри спринта.
Sprint Planning (Планирование спринта)
Событие, открывающее спринт. Команда совместно с Product Owner определяет, какая работа будет выполнена (выбирает элементы из бэклога продукта) и как она будет организована. Результатом является цель спринта (Sprint Goal) и бэклог спринта.
Daily Scrum (Ежедневный Scrum)
15-минутная встреча команды разработки, проводимая ежедневно в одно и то же время. Каждый участник отвечает на три вопроса: «Что я сделал вчера?», «Что я сделаю сегодня?», «Какие препятствия мешают?». Цель — синхронизация работы и выявление проблем. Scrum Master может присутствовать, но не руководит встречей.
Sprint Review (Обзор спринта)
Встреча в конце спринта, на которой команда демонстрирует заинтересованным сторонам (stakeholders) готовый инкремент. Product Owner оценивает, выполнены ли запланированные элементы. На основе обратной связи корректируется бэклог продукта.
Sprint Retrospective (Ретроспектива спринта)
Заключительное событие спринта, на котором команда анализирует прошедший спринт с точки зрения процесса, взаимодействия и инструментов. Цель — определить, что можно улучшить в следующем спринте. Ретроспектива проводится до планирования следующего спринта.
Артефакты Scrum
Scrum определяет три ключевых артефакта, каждый из которых сопровождается обязательствами (commitments):
Product Backlog (Бэклог продукта)
Упорядоченный по приоритету список всего, что может понадобиться в продукте. Он динамичен и постоянно обновляется Product Owner. Элементы бэклога (Product Backlog Items, PBI) могут быть пользовательскими историями, требованиями, техническими задачами. Обязательство бэклога продукта — цель продукта (Product Goal), долгосрочное видение.
Sprint Backlog (Бэклог спринта)
Набор элементов, выбранных для выполнения в текущем спринте, плюс план по их достижению. Он принадлежит команде разработки и виден всем. Обязательство бэклога спринта — цель спринта (Sprint Goal), которая даёт команде фокус и гибкость в выборе способов работы.
Increment (Инкремент)
Каждый завершённый элемент бэклога продукта, который соответствует «Определению готовности» (Definition of Done, DoD). Инкремент — это работающий, протестированный и потенциально готовый к выпуску фрагмент продукта. Сумма всех инкрементов, созданных за спринт, представляет собой новый инкремент. Обязательство инкремента — определение готовности (Definition of Done), формальный перечень критериев, которым должен соответствовать каждый элемент.
Критика и ограничения
Scrum не является универсальным решением. Основные критические замечания:
- Риск бюрократизации: при формальном соблюдении церемоний Scrum может превратиться в ритуал без реальной адаптации.
- Сложность масштабирования: Scrum рассчитан на одну команду; для крупных проектов требуются дополнительные фреймворки (SAFe, LeSS, Nexus).
- Неопределённость роли Scrum Master: в организациях с традиционной иерархией Scrum Master часто воспринимается как лишняя должность или заменяется проектным менеджером.
- Зависимость от зрелости команды: самоорганизация требует высокой дисциплины и компетентности; в слабых командах Scrum может привести к хаосу.
- Сложность оценки: Scrum не даёт строгих методов оценки трудозатрат, что затрудняет бюджетирование в жёстких контрактах.
Применение в России
Scrum получил широкое распространение в российской IT-индустрии с середины 2010-х годов. Крупные компании (Яндекс, Сбер, VK, Тинькофф) активно внедряют Scrum в своих продуктовых командах. В государственном секторе и в сфере разработки программного обеспечения для оборонной промышленности Scrum применяется с ограничениями из-за требований к документированию и контролю. Существуют российские сертификационные программы (например, от ScrumTrek), адаптирующие ScrumGuide под локальные реалии. В образовательных учреждениях (МФТИ, ВШЭ, ИТМО) Scrum входит в учебные курсы по управлению проектами.
Источники
- Кен Швабер, Джефф Сазерленд. «Руководство по Scrum» (Scrum Guide), версия 2020 года.
- Хиротака Такэути, Икудзиро Нонака. «The New New Product Development Game». Harvard Business Review, 1986.
- Джефф Сазерленд. «Scrum. Революционный метод управления проектами» (рус. перевод, 2015).
- Кен Швабер. «Agile Project Management with Scrum», Microsoft Press, 2004.
- Манифест Agile (Agile Manifesto), 2001.
- Материалы Scrum.org и Scrum Alliance.
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →