Скримеры: визуальные пугающие эффекты в медиа¶
Скример (от англ. scream — крик) — резкий визуальный или звуковой эффект, внезапно появляющийся на экране с целью испугать зрителя или игрока. Термин широко применяется в индустрии компьютерных игр, фильмов ужасов, интернет-контента и цифрового маркетинга. Скримеры принято делить на «честные» (используемые в рамках жанра ужасов с предварительным предупреждением или в контексте, допускающем испуг) и «злонамеренные» (встроенные в безобидные с виду материалы, например, в детские игры или обычные веб-страницы).
¶Происхождение термина
Слово «скример» происходит от английского глагола to scream — кричать, визжать. В русскоязычном интернет-пространстве термин закрепился в середине-конце 2000-х годов, когда ролики со скримерами начали активно распространяться на платформах вроде YouTube и RuTube. К этому времени практика внезапного «выпрыгивания» страшного изображения уже была отработана в кинематографе и компьютерных играх.
¶Скримеры в компьютерных играх
Скримеры получили широкое распространение в индустрии видеоигр, особенно в жанрах survival horror и инди-играх.
¶Ранние примеры
Одним из первых известных скримеров в играх считается сцена из игры Haunted House (Atari 2600, 1982), где при определённых условиях на экране внезапно появлялось пугающее изображение. В 1996 году вышла игра Resident Evil с известной сценой «церберса», внезапно врывающегося в комнату через окно. Схожий приём использован в Doom (1993) — при открытии определённой двери игрок мог столкнуться с неожиданно появляющимся монстром.
¶Массовое распространение
В 2010-е годы скримеры стали визитной карточкой инди-хорроров. Игра Slender: The Eight Pages (2012) построена вокруг постепенно нарастающего напряжения и финального скримера при приближении антагониста. Five Nights at Freddy's (2014) популяризировала формат «jumpscare» — короткого, но интенсивного скримера, сопровождаемого громким звуком и агрессивным изображением аниматроника. Схожие механики использованы в Amnesia, Outlast, Bendy and the Ink Machine и других проектах.
В отдельную категорию выделяются «скримерные» (screamer) игры — дешёвые мобильные и браузерные проекты, чей единственный смысл состоит в том, чтобы после нескольких секунд безобидной игры показать пугающую картинку. Многие из них распространяются под видом детских или казуальных игр.
¶Скримеры в кинематографе
Приём «jumpscare» — кинематографического аналога скримера — активно используется в фильмах ужасов с 1970-х годов. Классическим примером считается сцена в ванной из фильма «Психо» Альфреда Хичкока (1960), хотя сам термин «jumpscare» в его современном понимании появился позже. В 1973 году в «Изгоняющем дьявола» Уильяма Фридкина использован скример с появлением демонического лица. Фильм «Ведьма из Блэр» (1999) и «Пункт назначения» (2000) закрепили приём в массовой культуре.
Критики отмечают, что качественный jumpscare требует предварительного нагнетания напряжения, тогда как злоупотребление приёмом без подготовки воспринимается как дешёвая провокация.
¶Скримеры в интернет-культуре
¶Флеш-ролики и ранний интернет
В 2000-е годы скримеры стали одним из самых распространённых жанров флеш-роликов. Классическим примером является анимация The Amazing Game (также известная как «Поймай чернильного монстра»), где после прохождения несложной игры на экране внезапно появлялось кричащее лицо. Аналогичный приём использован в ролике K-fee commercials — рекламных роликах немецкой компании K-fee, где после спокойных сцен (езда по дороге, медитация) следовал резкий скример с зомби или монстром.
¶YouTube и социальные сети
С 2010-х годов скримеры активно используются в формате clickbait-контента. Популярной разновидностью являются «screamer pranks» — видео, в которых жертва просматривает безобидный ролик (часто — с животными или мемами), а затем подвергается скримеру. Отдельную нишу занимают «screamer.exe» — пародийные модификации популярных игр, в которых вместо штатного контента игрока встречает скример.
¶Психологический эффект
Скримеры используют врождённый рефлекс испуга (startle response) — быструю двигательную реакцию на неожиданный раздражитель. Рефлекс сопровождается выбросом адреналина, учащением сердцебиения и кратковременным блокированием когнитивных функций. Именно поэтому скримеры вызывают характерную реакцию — вздрагивание, крик, а затем облегчение и смех. Для здорового человека однократный скример не представляет опасности, однако у людей с сердечно-сосудистыми заболеваниями, эпилепсией или посттравматическим стрессовым расстройством он может вызвать паническую атаку или ухудшение состояния.
¶Критика и этические аспекты
Основные претензии к скримерам связаны с двумя обстоятельствами. Во-первых, злонамеренные скримеры, встроенные в контент для детей, могут вызывать у детей выраженный испуг и психологический дискомфорт. Во-вторых, скримеры, не связанные с жанром ужасов (например, в рекламе или в обычных видео), воспринимаются как нарушение зрительского доверия. Ряд стран рассматривает возможность ограничения скримерного контента, предназначенного для несовершеннолетних, через систему возрастных рейтингов и предупреждающих маркировок.
¶См. также
- Хоррор-игры
- Jumpscare в кинематографе
- Индустрия компьютерных игр
¶Источники
- Статья «Jumpscare» в Wikipedia (англ.)
- Материалы журнала «Игромания» о жанре survival horror
- Исследования startle response в психофизиологии
