Создание игры в жанре B4¶
B4 — условное обозначение прототипа соревновательной многопользовательской игры (или её ранней сборки), которую разработчик создаёт в рамках игрового прототипирования. Термин «B4» не является устоявшимся жанровым стандартом индустрии; в русскоязычном геймдев-сообществе под ним чаще понимают раннюю прототипную сборку (pre-alpha / greybox), подготовленную для внутреннего тестирования механик перед переходом к продакшну. Ниже описан общий процесс создания такой игры.
¶Общие принципы
Разработка любой игры, включая ранний прототип, опирается на три опоры: концепция, технология и производственный цикл. Прототип B4-стадии отвечает на вопрос «работает ли замысел?», а не «выглядит ли он как финальный продукт». Поэтому на этом этапе визуальная составляющая сознательно упрощается: геометрия заменяется примитивами (кубы, плоскости), звуки — заглушками, контент — минимально необходимым.
¶Выбор движка
Для прототипа выбирают движок, соответствующий опыту команды и целевой платформе.
| Движок | Тип | Типичное применение |
|---|---|---|
| Unity | Коммерческий, C# | Мобильные, PC, консоли |
| Unreal Engine | Коммерческий, Blueprints/C++ | AAA-графика, шутеры |
| Godot | Открытый, GDScript/C# | Инди, 2D, эксперименты |
| Source 2 | Проприетарный, Valve | Шутеры от первого лица |
| Custom engine | Свой | Специфичные механики, учебные проекты |
Для прототипа чаще выбирают Unity или Godot: короткий цикл компиляции, обширная документация, бесплатные лицензии для малых студий.
¶Этапы разработки
¶1. Концепт-документ
Фиксируется ядро игры: жанр, целевая аудитория, ключевые механики (движение, стрельба, взаимодействие с окружением), сеттинг. Объём концепта для прототипа — 2–5 страниц.
¶2. Грейбокс (greybox)
Уровни собираются из примитивов. Цель — проверить читаемость пространства, темп боя, баланс укрытий. Инструменты: встроенные редакторы Unity/Unreal, TrenchBroom (для Quake-подобных шутеров).
¶3. Ядро механик
Реализуется минимальный набор скриптов, отвечающих за геймплей:
- контроллер персонажа (ходьба, прыжок, спринт);
- система урона и здоровья;
- простейший ИИ противника (патруль, преследование, атака);
- сетевой слой для многопользовательского режима (Unity Netcode, Mirror, Godot High-Level Multiplayer).
¶4. Прототипирование сетевой части
Для соревновательной игры сетевая модель определяется на ранней стадии. Принимаются решения: клиент-серверная модель или P2P; тикрейт сервера (обычно 20–128 Гц); подход к предсказанию движения (client-side prediction, lag compensation). Ошибки, допущенные на этом этапе, дорого исправляются позже.
¶5. Playtest
Прототип тестируется на 5–20 человеках. Собираются метрики: время жизни в раунде, частота использования оружия, точки застревания. По результатам правится баланс и геймплей.
¶Типичные ошибки
- Перфекционизм на стадии прототипа: проработка моделей вместо проверки механик.
- Отсутствие версионирования: разработка без Git приводит к потере прогресса.
- Игнорирование сетевой архитектуры: добавление мультиплеера «потом» часто требует переписывания ядра.
- Слишком широкий скоуп: попытка заложить все механики сразу вместо одной проверенной.
¶Инструменты сопровождения
- Git + GitHub/GitLab — контроль версий.
- Jira, Trello, Notion — управление задачами.
- Blender — создание прототипных 3D-моделей.
- Audacity, FMOD — звуковые заглушки.
- Prometheus, PlayFab — аналитика тестовых сборок.
¶Дальнейший путь после прототипа
Если прототип подтверждает замысел, начинается продакшн-фаза: создание арт-стайла, написание контента, полный сетевой код, балансировка, подготовка к альфа- и бета-тестам. Коммерческий релиз сопровождается лицензированием (Steam, Epic Games Store, маркеты консолей) и, при работе на территории России, регистрацией в системе маркировки игр (переход на обязательную маркировку ПИН для игр в РФ запланирован на 2025 год).
Источники:
- Unity Documentation. Manual: Prototyping and Greyboxing.
- Unreal Engine Documentation. Multiplayer Programming.
- Game Programming Patterns. Robert Nystrom.
- The Art of Game Design. Jesse Schell.
- Valve Developer Community. Source 2 Multiplayer.
