Открыть сервисСервис

Создание игры в жанре B4

B4 — условное обозначение прототипа соревновательной многопользовательской игры (или её ранней сборки), которую разработчик создаёт в рамках игрового прототипирования. Термин «B4» не является устоявшимся жанровым стандартом индустрии; в русскоязычном геймдев-сообществе под ним чаще понимают раннюю прототипную сборку (pre-alpha / greybox), подготовленную для внутреннего тестирования механик перед переходом к продакшну. Ниже описан общий процесс создания такой игры.

Общие принципы

Разработка любой игры, включая ранний прототип, опирается на три опоры: концепция, технология и производственный цикл. Прототип B4-стадии отвечает на вопрос «работает ли замысел?», а не «выглядит ли он как финальный продукт». Поэтому на этом этапе визуальная составляющая сознательно упрощается: геометрия заменяется примитивами (кубы, плоскости), звуки — заглушками, контент — минимально необходимым.

Выбор движка

Для прототипа выбирают движок, соответствующий опыту команды и целевой платформе.

ДвижокТипТипичное применение
UnityКоммерческий, C#Мобильные, PC, консоли
Unreal EngineКоммерческий, Blueprints/C++AAA-графика, шутеры
GodotОткрытый, GDScript/C#Инди, 2D, эксперименты
Source 2Проприетарный, ValveШутеры от первого лица
Custom engineСвойСпецифичные механики, учебные проекты

Для прототипа чаще выбирают Unity или Godot: короткий цикл компиляции, обширная документация, бесплатные лицензии для малых студий.

Этапы разработки

1. Концепт-документ

Фиксируется ядро игры: жанр, целевая аудитория, ключевые механики (движение, стрельба, взаимодействие с окружением), сеттинг. Объём концепта для прототипа — 2–5 страниц.

2. Грейбокс (greybox)

Уровни собираются из примитивов. Цель — проверить читаемость пространства, темп боя, баланс укрытий. Инструменты: встроенные редакторы Unity/Unreal, TrenchBroom (для Quake-подобных шутеров).

3. Ядро механик

Реализуется минимальный набор скриптов, отвечающих за геймплей:

  • контроллер персонажа (ходьба, прыжок, спринт);
  • система урона и здоровья;
  • простейший ИИ противника (патруль, преследование, атака);
  • сетевой слой для многопользовательского режима (Unity Netcode, Mirror, Godot High-Level Multiplayer).

4. Прототипирование сетевой части

Для соревновательной игры сетевая модель определяется на ранней стадии. Принимаются решения: клиент-серверная модель или P2P; тикрейт сервера (обычно 20–128 Гц); подход к предсказанию движения (client-side prediction, lag compensation). Ошибки, допущенные на этом этапе, дорого исправляются позже.

5. Playtest

Прототип тестируется на 5–20 человеках. Собираются метрики: время жизни в раунде, частота использования оружия, точки застревания. По результатам правится баланс и геймплей.

Типичные ошибки

  • Перфекционизм на стадии прототипа: проработка моделей вместо проверки механик.
  • Отсутствие версионирования: разработка без Git приводит к потере прогресса.
  • Игнорирование сетевой архитектуры: добавление мультиплеера «потом» часто требует переписывания ядра.
  • Слишком широкий скоуп: попытка заложить все механики сразу вместо одной проверенной.

Инструменты сопровождения

  • Git + GitHub/GitLab — контроль версий.
  • Jira, Trello, Notion — управление задачами.
  • Blender — создание прототипных 3D-моделей.
  • Audacity, FMOD — звуковые заглушки.
  • Prometheus, PlayFab — аналитика тестовых сборок.

Дальнейший путь после прототипа

Если прототип подтверждает замысел, начинается продакшн-фаза: создание арт-стайла, написание контента, полный сетевой код, балансировка, подготовка к альфа- и бета-тестам. Коммерческий релиз сопровождается лицензированием (Steam, Epic Games Store, маркеты консолей) и, при работе на территории России, регистрацией в системе маркировки игр (переход на обязательную маркировку ПИН для игр в РФ запланирован на 2025 год).

Источники:

  • Unity Documentation. Manual: Prototyping and Greyboxing.
  • Unreal Engine Documentation. Multiplayer Programming.
  • Game Programming Patterns. Robert Nystrom.
  • The Art of Game Design. Jesse Schell.
  • Valve Developer Community. Source 2 Multiplayer.
Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru