Открыть сервисСервис

Дейлик в компьютерных играх

Дейлик (от англ. daily — «ежедневный») — в компьютерных играх и сетевых сервисах задание, поручение или активность, доступные игроку один раз в сутки и обновляющиеся через фиксированный промежуток времени. Дейлики относятся к классу повторяемых (циклических) заданий и служат инструментом удержания пользователя: они формируют привычку возвращаться в игру ежедневно и дают регулярную, предсказуемую награду.

Происхождение и закрепление термина

Механика ежедневных заданий известна с ранних этапов развития массовых многопользовательских игр. В русскоязычной среде слово «дейлик» закрепилось в 2000-х годах, в первую очередь благодаря популярности MMORPG — в частности, благодаря системе ежедневных квестов, введённой в игре World of Warcraft (выход дополнения The Burning Crusade, 2007 год). До этого в русскоязычном сегменте использовались описательные формулировки — «ежедневное задание», «суточный квест». Со временем термин сократился и перешёл в общий игровой сленг, а затем распространился за пределы игр: дейликами называют ежедневные задания в мобильных приложениях, фитнес-сервисах, образовательных платформах и программах лояльности.

Устройство и механика

Типовой дейлик устроен следующим образом:

  • Условие сброса. Задание обновляется в определённое время суток — часто в 00:00 или в 03:00–05:00 по серверному времени. До этого момента выполнить его повторно нельзя.
  • Ограниченный набор. Игроку обычно предлагается фиксированный или случайно выбранный список заданий на сутки; количество одновременно доступных дейликов ограничено.
  • Накопительный счётчик. Многие системы предусматривают счётчик выполненных дней подряд (streak). Пропуск дня обнуляет или снижает счётчик, что усиливает дисциплинирующий эффект.
  • Награда. За выполнение выдаются игровая валюта, опыт, предметы, ресурсы, «билеты» на розыгрыши или премиальная валюта. Награда за первый дейлик дня часто повышена.
  • Отложенное вознаграждение. В части игр награда за дейлики выдаётся не сразу, а по накоплении «очков активности» за неделю или месяц.

Сброс по серверному времени создаёт эффект «окна»: игрок, зашедший незадолго до обновления, может выполнить задание дважды подряд, что в сообществах называют «двойным дейликом».

Классификация

Различают несколько разновидностей по периодичности и назначению:

ТипПериодичностьНазначение
Дейликраз в суткибазовая ежедневная активность
Виклик (weekly)раз в неделюболее крупные задачи, крупная награда
Манслик (monthly)раз в месяцредкие события, сезонные награды
Сезонный пропусксезон (несколько недель)комбинирует дейлики и виклики

Отдельно выделяют сюжетные дейлики — повторяемые задания с фиксированным текстом, и ротационные — с меняющимся набором целей. В мобильных играх распространены дейлики, требующие входа в приложение без игровых действий (так называемый «логин-бонус»).

Функции в игровом дизайне

Дейлики выполняют несколько задач:

  1. Удержание (retention). Регулярный вход в игру повышает вероятность, что пользователь останется в проекте.
  2. Выравнивание прогресса. Ежедневные награды позволяют новичкам постепенно догонять опытных игроков.
  3. Распределение нагрузки. Ограничение по времени не даёт «выгореть» контенту за один сеанс.
  4. Монетизация. Пропуск дейлика часто можно компенсировать за премиальную валюту, что стимулирует покупки.
  5. Социальная функция. Совместные дейлики (гильдейские, групповые) поддерживают взаимодействие внутри сообщества.

Критика

Механика дейликов неоднократно становилась предметом критики со стороны игроков и исследователей игрового дизайна. Основные претензии:

  • Ощущение обязательства. Дейлик превращает развлечение в рутинную повинность; игрок заходит в проект не из интереса, а из страха потерять накопленный счётчик.
  • Манипуляция. Психологический эффект незавершённого действия и «эффект упущенной выгоды» используются для повышения вовлечённости.
  • Однообразие. Повторяющиеся задания со временем теряют новизну и воспринимаются как «работа».
  • Влияние на здоровье. Необходимость ежедневного входа в определённое время может нарушать режим сна и способствовать чрезмерному времени за экраном.

В ответ на критику часть разработчиков вводит «накопительные» системы, позволяющие выполнить пропущенные дейлики позже, и увеличивает сроки хранения наград.

Распространение за пределами игр

Понятие и механика дейликов вышли за рамки игровой индустрии. Ежедневные задания встречаются в приложениях для изучения языков, в фитнес-трекерах, в банковских программах лояльности, в сервисах доставки и в образовательных платформах. В этих продуктах дейлик выполняет ту же роль: формирует привычку, повышает частоту обращений и удерживает пользователя в сервисе. В русскоязычном интернете слово употребляется и в переносном смысле — для обозначения любой обязательной ежедневной рутины.

Дейлики в киберспорте и стриминге

В соревновательных дисциплинах дейлики иногда используются как форма ежедневной тренировки: например, обязательный набор упражнений или матчей для поддержания формы. На стриминговых платформах дейликами называют ежедневные задания канала — просмотр трансляции определённой длительности, чат-активность, подписка, — за которые зрителю начисляются внутренние баллы. Такие системы дополнительно связывают удержание аудитории с монетизацией контента.

Значение

Дейлик стал одной из базовых механик современного геймдизайна и продуктовой аналитики. Он относится к инструментам так называемой «геймификации» и активно применяется там, где требуется повысить регулярность поведения пользователя. Термин прочно вошёл в русскоязычный игровой сленг и используется как в узком значении (конкретное ежедневное задание), так и в широком — для обозначения любой повторяющейся ежедневной активности.

Источники: материалы игровой периодики о системах ежедневных заданий; документация и патчноуты многопользовательских игр; публикации по геймдизайну и продуктовой аналитике; словари игрового сленга.

Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru