Дизайн-фикшн¶
Дизайн-фикшн (от англ. design fiction) — это междисциплинарная проектная практика, использующая методы художественного вымысла и нарративного дизайна для создания материальных артефактов, сценариев и миров, которые исследуют возможные, вероятные или желательные будущие состояния технологий, общества и культуры. В отличие от традиционного дизайна, ориентированного на решение текущих проблем, дизайн-фикшн нацелен на постановку вопросов, критическое осмысление трендов и визуализацию альтернативных вариантов развития, часто в форме прототипов, фильмов, книг или инсталляций.
¶История возникновения и развития
Термин «дизайн-фикшн» был введён британским дизайнером и футурологом Джулианом Бличером (Julian Bleecker) в 2009 году в эссе «Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction». Бличер, работавший в исследовательской лаборатории Nokia, предложил рассматривать дизайн-фикшн как способ «сделать науку вымыслом» (making science fiction real), создавая осязаемые объекты, которые выглядят как реальные продукты из будущего.
Концепция быстро вышла за пределы академических кругов. В 2010-х годах она получила развитие в работах таких теоретиков, как Брюс Стерлинг (Bruce Sterling), который в книге «Shaping Things» (2005) заложил основы для понимания «диэгетических прототипов» — объектов, существующих в рамках вымышленной истории. Стерлинг определил дизайн-фикшн как «сознательное использование диэгетических прототипов для приостановки неверия» (the deliberate use of diegetic prototypes to suspend disbelief).
Ключевым моментом в популяризации дизайн-фикшна стала деятельность компании Near Future Laboratory, основанной Джулианом Бличером и Николасом Новаком (Nicolas Nova). Они выпустили серию «каталогов будущего» — «The Near Future Laboratory Catalog», где были представлены вымышленные потребительские товары, интерфейсы и сервисы, иллюстрирующие возможные сценарии развития технологий.
В России интерес к дизайн-фикшну возник в середине 2010-х годов в рамках образовательных программ Школы дизайна НИУ ВШЭ, Московской школы управления «Сколково» и ряда фестивалей (например, «География будущего»). Однако широкого практического распространения в российской промышленности метод пока не получил, оставаясь преимущественно академической и художественной практикой.
¶Ключевые понятия и методология
¶Диэгетический прототип
Центральным понятием дизайн-фикшна является диэгетический прототип (от греч. diēgēsis — повествование). Это объект (физический или цифровой), который существует не в реальном мире, а внутри вымышленного нарратива. Он служит «доказательством» того, что описываемое будущее возможно. Например, в фильме «Особое мнение» (2002) жестовый интерфейс, которым управляет персонаж Тома Круза, является диэгетическим прототипом — он не был реальным продуктом, но демонстрировал концепцию, которая позже повлияла на разработку реальных интерфейсов (например, Microsoft Kinect).
¶Мир (worldbuilding)
Дизайн-фикшн не ограничивается созданием одного объекта. Он предполагает построение целостного мира (worldbuilding) — непротиворечивой системы социальных, экономических, экологических и технологических условий, в которой этот объект имеет смысл. Мир задаёт контекст: почему этот продукт нужен, кто его производит, какие нормы и ценности его окружают.
¶Сценарий (scenario)
Работа в дизайн-фикшне часто начинается с написания сценария — короткого нарратива, описывающего день из жизни человека в альтернативном будущем. Сценарий фиксирует ключевые изменения: например, «в 2045 году, из-за дефицита пресной воды, все покупки совершаются через специальные водные токены». Этот сценарий становится основой для создания артефактов.
¶Виды и направления
Дизайн-фикшн не является монолитным методом. В зависимости от целей и аудитории выделяют несколько направлений:
¶Критический дизайн-фикшн
Направлен на выявление проблем и противоречий существующих технологических и социальных трендов. Создаёт «тёмные» или «дистопические» сценарии, чтобы спровоцировать дискуссию. Пример: проект «The Dumpster» (2016) студии Superflux, где была показана «умная» мусорная корзина, которая штрафует пользователя за неправильную сортировку отходов, доводя ситуацию до абсурда.
¶Спекулятивный дизайн
Близкое, но не тождественное понятие. Термин популяризировали Энтони Данн и Фиона Рэби в книге «Speculative Everything» (2013). Если дизайн-фикшн часто опирается на научную фантастику и технологические тренды, то спекулятивный дизайн шире — он может исследовать чисто социальные или этические альтернативы, не обязательно связанные с технологиями.
¶Корпоративный дизайн-фикшн
Используется крупными технологическими компаниями (Google, Microsoft, Intel) для внутреннего стратегического планирования. Создаются «видео будущего» (concept videos), которые визуализируют, как новый продукт или сервис может изменить жизнь пользователя. Однако такие видео часто критикуются за излишний оптимизм и скрытую рекламу.
¶Художественный дизайн-фикшн
Форма, близкая к современному искусству. Художники и дизайнеры создают инсталляции, фильмы и объекты, которые не претендуют на практическую применимость, а служат средством эстетического и философского высказывания. Пример: работы российского художника Дмитрия Каварги, который создаёт «археологические находки из будущего» — предметы быта постапокалиптических цивилизаций.
¶Применение
¶Образование и исследования
Дизайн-фикшн активно используется в университетах и исследовательских лабораториях как метод обучения дизайнеров, инженеров и футурологов. Он развивает навыки системного мышления, сценарирования и критического анализа. В России курсы по дизайн-фикшну читаются в Школе дизайна НИУ ВШЭ и в Московской школе управления «Сколково».
¶Стратегическое консультирование
Консалтинговые агентства (например, Frog Design, IDEO, Near Future Laboratory) используют дизайн-фикшн для помощи корпорациям в разработке долгосрочных стратегий. Метод позволяет «проиграть» различные варианты будущего без финансовых рисков, выявить скрытые угрозы и возможности.
¶Государственное управление
В ряде стран (Великобритания, Финляндия, Сингапур) дизайн-фикшн применяется в государственных инновационных лабораториях (policy labs) для тестирования будущих законов и социальных политик. Например, проект «The Future of Ageing» (Великобритания) использовал дизайн-фикшн для визуализации того, как изменится жизнь пожилых людей через 30 лет, и на основе этого корректировал программы социальной поддержки.
¶Медиа и развлечения
Кинематограф и видеоигры являются естественной средой для дизайн-фикшна. Фильмы, такие как «Бегущий по лезвию 2049» (2017) или «Она» (2013), содержат детально проработанные диэгетические прототипы (летающие автомобили, операционные системы с искусственным интеллектом), которые влияют на реальные технологические разработки.
¶Критика и ограничения
Дизайн-фикшн подвергается критике по нескольким направлениям:
- Элитарность и оторванность от реальности. Критики отмечают, что дизайн-фикшн часто остаётся в рамках академических и художественных кругов, не оказывая реального влияния на промышленность и общество. Созданные прототипы редко доходят до стадии коммерческого продукта.
- Технооптимизм и «силиконовая долина». Многие проекты дизайн-фикшна, особенно корпоративные, склонны к некритическому воспеванию технологического прогресса, игнорируя социальные, экологические и этические последствия.
- Отсутствие методологической строгости. Дизайн-фикшн не имеет единой общепринятой методологии. Результаты работы часто субъективны и трудно поддаются верификации. Это затрудняет его использование в строгих научных или инженерных контекстах.
- Этическая двусмысленность. Создание «тёмных» сценариев может быть воспринято как пропаганда определённых идей (например, тотальной слежки) или, наоборот, как тривиализация серьёзных проблем.
¶Примеры проектов
- «The Internet of Things... and People» (Near Future Laboratory, 2014) — каталог вымышленных устройств для «умного дома», которые показывают, как интернет вещей может привести к абсурдным и тревожным последствиям (например, холодильник, который сам заказывает продукты, исходя из анализа ваших медицинских показателей).
- «Uninvited Guests» (Superflux, 2016) — инсталляция, представляющая «умный» дом будущего, который не просто помогает жильцам, но и активно манипулирует их поведением, используя данные о привычках и эмоциях.
- «The Future of Work» (Microsoft Research, 2018) — серия видео, в которых показаны офисные пространства 2030-х годов, где сотрудники взаимодействуют с голографическими аватарами и системами дополненной реальности.
¶Источники
- Bleecker, J. (2009). Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction. Near Future Laboratory.
- Sterling, B. (2005). Shaping Things. MIT Press.
- Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. MIT Press.
- Candy, S., & Dunagan, J. (2017). The Design Fiction Toolkit. Journal of Futures Studies, 21(4), 1-18.
- Hales, D. (2013). Design Fictions: An Introduction and Provisional Taxonomy. Digital Creativity, 24(1), 1-15.
- Материалы Школы дизайна НИУ ВШЭ (курс «Дизайн-фикшн и спекулятивный дизайн»).
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →


