Открыть сервисСервис

DLC в видеоигровой индустрии

DLC (англ. downloadable content — «контент для скачивания») — дополнительный цифровой контент к уже выпущенной видеоигре, который пользователь загружает отдельно от основного релиза. DLC расширяет или изменяет игровой опыт: добавляет новые сюжетные миссии, персонажей, локации, предметы, режимы игры, косметику или технические улучшения. Термин стал массовым в середине 2000-х годов с распространением широкополосного интернета и онлайн-сервисов дистрибуции.

История

Понятие «дополнительный контент» существовало и раньше: в 1980-х–1990-х годах к играм выпускались дискеты и картриджи с дополнениями. В 1997 году к Quake вышел мод Scourge of Armagon, распространявшийся по сети — один из ранних примеров платного дополнения. Однако массовость DLC стала возможной благодаря цифровой дистрибуции.

Ключевую роль сыграл сервис Xbox Live, запущенный Microsoft в 2002 году. В 2005–2006 годах на Xbox 360 появились первые крупные платные дополнения — например, Bioshock: The Sinclair Solutions Test Pack и Oblivion: Knights of the Nine. Sony и Nintendo также развивали свои платформы: PlayStation Store (2006) и Nintendo eShop (2011).

В 2010-е годы DLC стал стандартной бизнес-моделью индустрии. Появились сезонные пропуска (season pass), гарантирующие доступ ко всем дополнениям сезона, а также бесплатные обновления, монетизируемые через внутриигровой магазин.

Виды DLC

ТипСодержаниеПример
Сюжетные дополненияНовые кампании, миссии, персонажиThe Witcher 3: Hearts of Stone
Косметические DLCСкины, одежда, внешний видFortnite (косметика)
Игровые модулиНовые карты, режимы, фракцииTotal War: Warhammer — DLC-фракции
Сезонные пропускаПакет нескольких дополненийDestiny 2 season pass
Бесплатные обновленияИсправления, новый контентNo Man's Sky (бесплатные апдейты)
МикротранзакцииВнутриигровая валюта, предметыFIFA Ultimate Team

Модели распространения

DLC распространяется через цифровые магазины платформ: Steam, PlayStation Store, Xbox Games Store, Nintendo eShop, Epic Games Store, GOG. В России исторически значительную часть рынка занимали сторонние магазины и ключи, но с 2022 года доступ к зарубежным платформам для российских пользователей был ограничен.

Критика

DLC стал предметом дискуссий в игровом сообществе. Основные претензии:

  • Контент, вырезанный из игры. Критики утверждают, что разработчики намеренно удерживают часть контента для последующей продажи. Разработчики обычно отвечают, что дополнения создаются уже после релиза и не связаны с основной игрой.
  • Высокая цена. Стоимость дополнений иногда сопоставима с ценой полной игры.
  • Микротранзакции и «pay-to-win». Модель, когда за реальные деньги покупаются преимущества в геймплее, вызывает наибольшее неприятие.
  • Сезонные пропуски как обязательство. Покупка season pass требует доверия к разработчику до выхода контента.

В ряде случаев практика DLC привела к правовым последствиям: в 2019 году студия Bethesda была оштрафована в Великобритании за введение платного внутриигрового контента в Fallout 76, изначально обещанного как бесплатный.

Влияние на индустрию

DLC изменил экономику разработки игр. Дополнительный контент позволяет продлевать жизненный цикл проекта и получать доход после релиза, что особенно важно для крупных студий с высокими бюджетами. Одновременно появилась модель «games as a service» («игры как сервис»), где игра постоянно обновляется и монетизируется.

Для российской игровой индустрии DLC также стал значимым явлением: студии, работающие на международном рынке (например, 1C Game Studios, Mundfish), используют стандартные модели дополнительного контента.

Источники

  • Журнал «Игромания» — обзоры DLC и игровой индустрии
  • Game Developer (ранее Gamasutra) — аналитика игрового рынка
  • Сайт Microsoft Xbox Wire — история Xbox Live
  • Издание PC Gamer — материалы о DLC и микротранзакциях
Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru