Faceshift
Faceshift — это программное обеспечение для захвата и анимации мимики лица в реальном времени, разработанное одноимённой швейцарской компанией. Технология позволяла с помощью обычной RGB-камеры (например, веб-камеры) или профессиональной стереокамеры отслеживать движения лица пользователя и переносить их на трёхмерную цифровую модель (аватар). Система использовалась в индустрии компьютерной графики, видеоигр и виртуальной реальности, а также в научных исследованиях, связанных с компьютерным зрением. В 2015 году компания Faceshift была приобретена корпорацией Apple, после чего технология была интегрирована в продукты компании, включая систему анимации эмодзи Animoji и систему распознавания лиц Face ID.
История
Компания Faceshift была основана в 2011 году в Цюрихе (Швейцария) как стартап, выделившийся из исследовательской группы по компьютерной графике Швейцарской высшей технической школы Цюриха (ETH Zurich). Основателями выступили исследователи и инженеры, специализировавшиеся на компьютерном зрении и машинном обучении, в том числе Павел Гётц (Pavel Götz) и Томас Бейлер (Thomas Beeler). Первоначальная цель проекта заключалась в создании доступной технологии захвата мимики, не требующей дорогостоящего оборудования, такого как маркерные системы или системы с глубокими камерами (например, Microsoft Kinect первого поколения).
В 2012 году Faceshift выпустила первую коммерческую версию своего программного обеспечения. Продукт быстро привлёк внимание профессиональных студий компьютерной графики благодаря своей точности и скорости работы. В 2013 году компания продемонстрировала технологию на конференции SIGGRAPH, где получила положительные отзывы от сообщества разработчиков игр и анимации.
В 2014 году Faceshift начала сотрудничество с производителями оборудования, включая Intel, для оптимизации работы с камерами RealSense. В том же году технология была использована в нескольких крупных кинопроектах и видеоиграх, хотя точные названия проектов часто не раскрывались в силу соглашений о неразглашении.
В ноябре 2015 года компания была приобретена корпорацией Apple Inc. (организация признана экстремистской и запрещена в РФ). Сумма сделки не разглашалась, но по оценкам отраслевых аналитиков, она составила несколько десятков миллионов долларов. После приобретения Faceshift прекратила продажи своего программного обеспечения сторонним разработчикам, а технология была закрыта для публичного использования. Часть команды инженеров перешла на работу в подразделения Apple, занимающиеся разработкой камер и систем дополненной реальности.
Технология и принцип работы
Захват мимики
Faceshift использовала метод анализа изображения с одной или нескольких видеокамер. В отличие от систем, требующих нанесения маркеров на лицо (например, Vicon или OptiTrack), Faceshift работала бесконтактно. Алгоритмы компьютерного зрения в реальном времени выделяли на лице пользователя ключевые точки: брови, веки, губы, нос, контур челюсти. Затем эти данные сопоставлялись с заранее обученной нейросетевой моделью, которая интерпретировала их как набор параметров лицевой анимации (blend shapes).
Blend shapes и риггинг
Система использовала стандартный для индустрии компьютерной графики подход — комбинацию базовых форм лица (blend shapes). Каждый параметр (например, «поднятие левой брови», «улыбка», «сжатие губ») имел числовое значение от 0 до 1. Faceshift автоматически вычисляла эти значения для каждого кадра видео, что позволяло анимировать трёхмерную модель в реальном времени. Для корректной работы требовалась предварительная калибровка: пользователь должен был выполнить несколько стандартных выражений лица (нейтральное, улыбка, удивление, нахмуривание), чтобы система адаптировалась к индивидуальной анатомии.
Оборудование
Первоначально Faceshift работала с обычными веб-камерами (например, Logitech C920) при разрешении 640×480 пикселей и частоте 30 кадров в секунду. Для профессионального использования рекомендовались стереокамеры (например, Intel RealSense F200), которые обеспечивали более точное отслеживание глубины и, соответственно, лучшую точность захвата мимики. Система поддерживала работу с несколькими камерами одновременно для захвата лица с разных ракурсов.
Программное обеспечение
Программа Faceshift Studio предоставляла интерфейс для захвата, калибровки и экспорта анимации. Она поддерживала экспорт данных в форматы, совместимые с популярными пакетами 3D-графики: Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Blender, Unity, Unreal Engine. Также существовал SDK (Software Development Kit) для интеграции технологии в собственные проекты разработчиков.
Применение
Индустрия компьютерной графики и анимации
Faceshift использовалась в студиях, занимающихся созданием персонажей для фильмов, сериалов и рекламы. Технология позволяла аниматорам быстро захватывать мимику актёров и переносить её на цифровые модели, что значительно ускоряло процесс создания лицевой анимации по сравнению с ручной покадровой анимацией. В частности, система применялась для создания реалистичных диалоговых сцен в играх и анимационных фильмах.
Видеоигры
В игровой индустрии Faceshift использовалась для захвата мимики в реальном времени при озвучивании персонажей (lip-sync) и для создания эмоциональных реакций. Технология позволяла интегрировать анимацию лица непосредственно в игровой движок, что было особенно актуально для игр с высокой степенью погружения (например, RPG с детализированными диалогами).
Виртуальная реальность (VR)
Faceshift применялась в системах виртуальной реальности для анимации аватаров пользователей. В сочетании с шлемами VR (например, Oculus Rift или HTC Vive) технология позволяла отображать мимику лица в реальном времени, что повышало реалистичность социального взаимодействия в виртуальных пространствах. Однако из-за того, что шлем VR закрывает верхнюю часть лица, система часто использовалась в комбинации с дополнительными камерами, установленными внутри шлема.
Научные исследования
Технология Faceshift использовалась в академических исследованиях, связанных с психологией, нейробиологией и компьютерным зрением. Например, она применялась для анализа эмоциональных реакций испытуемых, для изучения невербальной коммуникации и для разработки алгоритмов распознавания лиц.
Влияние на индустрию
Приобретение Faceshift компанией Apple оказало значительное влияние на рынок захвата мимики. После закрытия публичного доступа к технологии многие разработчики и студии были вынуждены перейти на альтернативные решения, такие как:
- ARKit (Apple) — фреймворк для разработки приложений дополненной реальности, использующий технологию, унаследованную от Faceshift, для анимации лиц (Animoji, Memoji).
- Live Link Face (Epic Games) — бесплатное приложение для iOS, позволяющее захватывать мимику с помощью iPhone и передавать данные в Unreal Engine.
- iClone (Reallusion) — коммерческое ПО для захвата мимики с поддержкой различных камер.
- Faceware — профессиональная система захвата мимики, работающая на основе нейросетей и не требующая маркеров.
В то же время, технология Faceshift заложила основу для массового внедрения захвата мимики в потребительские устройства. Система Animoji, представленная Apple в 2017 году с выходом iPhone X, стала прямым наследником разработок Faceshift, позволив миллионам пользователей анимировать эмодзи с помощью своей мимики.
Критика и ограничения
Основным недостатком Faceshift была зависимость от качества освещения и положения камеры. При плохом освещении, резких поворотах головы или частичном перекрытии лица (например, руками или очками) точность захвата снижалась. Система также испытывала трудности с захватом мимики у людей с густой бородой или усами, так как алгоритмы плохо распознавали движения губ под волосяным покровом.
Кроме того, Faceshift не поддерживала захват движений глаз (зрачков) и не могла точно отслеживать тонкие микровыражения, что ограничивало её применение в высокобюджетных кинопроектах, где требовалась максимальная реалистичность.
Источники
- Beeler, T., Bickel, B., Beardsley, P., Sumner, B., Gross, M. (2010). High-Quality Single-Shot Capture of Facial Geometry. ACM Transactions on Graphics (SIGGRAPH).
- Faceshift. (2013). Real-time facial motion capture using a single webcam. White paper.
- Apple Inc. (2015). Apple acquires Faceshift. Press release.
- Epic Games. (2019). Live Link Face documentation.
- Reallusion. (2018). iClone Faceware integration guide.
- Обзор технологий захвата мимики в игровой индустрии. (2016). Журнал «Мир 3D-графики», №4.
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →