Открыть сервисСервис

Геймеры: понятие, история и культура

Геймер (от англ. game — игра) — человек, регулярно играющий в видеоигры или настольные игры, для которого игра является устойчивым хобби или, в ряде случаев, профессией. Термин вошёл в широкое употребление в конце 1970-х — начале 1980-х годов вместе с распространением аркадных автоматов и домашних компьютеров. В современном значении геймером считается человек, проводящий за видеоиграми значительное время и проявляющий устойчивый интерес к игровому процессу, игровым сообществам или киберспорту.

Этимология и терминология

Слово «геймер» происходит от английского gamer, образованного от game (игра). В русском языке термин закрепился в 1990-е годы, когда массовое распространение получили персональные компьютеры и игровые приставки. До этого в России использовались описательные формулировки: «любители компьютерных игр», «пользователи ЭВМ». С 2010-х годов термин стал общеупотребительным и перестал быть маркером субкультуры.

История

Ранний период (1970-е — 1980-е)

Первыми геймерами в современном понимании стали посетители аркадных залов в США и Японии. Игровые автоматы Pong (1972) и Space Invaders (1978) породили сообщества игроков, соревновавшихся за рекорды. Появление домашних приставки Atari 2600 (1977) и компьютеров Commodore 64 (1982) перенесло игровой опыт в домашнюю среду. В 1980-е годы сложилась игровая журналистика: журналы Computer Gaming World (с 1981 года) и Edge начали формировать игровой дискурс.

Расцвет индустрии (1990-е — 2000-е)

1990-е годы принесли массовое распространение 3D-графики, жанровых шутеров и ролевых игр. Nintendo, Sony и Sega создали поколения пользователей приставок. В России 1990-е годы стали временем локализации зарубежных игр и первых локальных сетей — так называемых «кафе», где можно было играть друг против друга. Интернет-казино и онлайн-игры, такие как Ultima Online (1997) и Counter-Strike (2000), превратили геймеров в участников глобальных сетевых сообществ.

Современный период (2010-е — н. в.)

Мобильные игры, облачный гейминг и стриминг (Twitch, запущен в 2011 году) превратили геймерство в массовое явление. По данным Newzoo, в мире насчитывается более 3 миллиардов игроков, из которых значительную часть составляют пользователи смартфонов. Киберспорт стал признанной индустрией: турниры по Dota 2, Counter-Strike 2 и League of Legends собирают аудиторию, сопоставимую с традиционными видами спорта.

Классификация геймеров

Исследователи игровой культуры выделяют несколько типов геймеров. Наиболее известна типология Бартона и де Фрейтера, а также классификация Ричарда Бартла (1996), разработанная для многопользовательских игр:

ТипХарактеристика
Achievers (достиженцы)Ценят накопление очков, прохождение уровней, коллекционирование
Explorers (исследователи)Интересуются игровым миром, механиками, скрытым содержимым
Socializers (социализаторы)Играют ради общения с другими игроками
Killers (убийцы)Соревнуются, доминируют, побеждают других игроков

Дополнительно выделяют казуальных игроков (играют эпизодически, в простые игры), хардкорных игроков (уделяют играм много времени, стремятся к сложным механикам) и профессиональных игроков (киберспортсменов).

Социология и демография

Согласно исследованиям, проведённым в России и за рубежом, аудитория геймеров охватывает все возрастные группы. Средний возраст игрока в США и Европе составляет около 30–35 лет; доля женщин среди геймеров превышает 40%. В России, по оценкам исследовательских центров, аудитория компьютерных игр превышает 40–50 млн человек, причём значительную часть составляют женщины и люди старше 30 лет.

Социологические исследования фиксируют изменение общественного восприятия: если в 1990-е — начале 2000-х геймерство ассоциировалось с подростковым хобби, то в 2010-е — 2020-е годы видеоигры стали одним из крупнейших сегментов развлекательной индустрии, а геймеры — массовой аудиторией.

Профессиональный гейминг и киберспорт

Профессиональные геймеры (киберспортсмены) выступают в соревнованиях по дисциплинам Dota 2, Counter-Strike 2, League of Legends, Valorant и другим. Крупнейшие турниры — The International (Dota 2), чемпионаты по Counter-Strike — разыгрывают призовые фонды, превышающие 10 млн долларов. В России киберспорт получил официальное признание: в 2001 году была создана Федерация компьютерного спорта России (ФКСР), а в 2016 году киберспорт получил статус официального вида спорта.

Культура и сообщество

Геймерская культура включает собственный сленг («фарм», «гриферство», «ранкед», «мета»), мемы, фан-арт, самиздат, косплей. Стриминг и летсплеи (видео прохождений) превратили наблюдение за играми в отдельный жанр развлечения. В России крупнейшими площадками игрового стриминга являются Twitch и YouTube; российские стримеры — например, Никита Фадеев (FaZe Rain) и другие — собирают многомиллионные аудитории.

Критика

Геймерство неоднократно становилось объектом критики. Обсуждаются вопросы игровой зависимости (официально признанной ВОЗ в 2018 году), влияния на здоровье, насилия в играх. Вместе с тем ряд исследований указывает на позитивные эффекты гейминга: развитие когнитивных навыков, социализацию, обучение.

Источники:

  • Бартл Р. Hearts, Players, and Designers. — 1996.
  • Newzoo Global Games Market Report. — 2023.
  • Juul J. A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. — MIT Press, 2010.
  • Каталог игровых изданий: Computer Gaming World, Edge, Игромания.
  • Материалы ФКСР (Федерация компьютерного спорта России).
Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru