Открыть сервис

Карта эмпатии

Карта эмпатии — это инструмент визуализации и структурирования информации о целевой аудитории, используемый в маркетинге, дизайне продуктов, пользовательском опыте (UX) и стратегическом менеджменте. Она представляет собой шаблон, разделённый на несколько секторов, каждый из которых описывает определённый аспект восприятия, поведения и мотивации человека или группы людей (персоны). Цель карты эмпатии — помочь команде разработчиков или маркетологов глубже понять потребности, боли и желания пользователя, чтобы создавать более релевантные продукты, сервисы и коммуникации.

История возникновения

Концепция карты эмпатии была разработана в 2010-х годах в рамках методологии дизайн-мышления (Design Thinking), популяризированной компанией IDEO и Стэнфордской школой дизайна (d.school). Автором шаблона считается Скотт Мэтьюз (Scott Matthews), визуальный мыслитель и консультант. Первоначально инструмент использовался для синтеза данных, полученных в ходе глубинных интервью и наблюдений за пользователями, и позволял перевести сырые качественные данные в наглядную схему.

Впоследствии карта эмпатии была адаптирована и включена в методологию «Бережливого стартапа» (Lean Startup) и Customer Development (развитие клиентов) Стива Бланка и Эрика Риса. Она стала стандартным инструментом в UX-исследованиях и продуктовом менеджменте, особенно в компаниях, использующих Agile-подходы.

Структура и ключевые секторы

Классическая карта эмпатии состоит из шести основных блоков, расположенных вокруг центрального элемента — изображения или описания целевой персоны. Шаблон часто называют «шестиугольником эмпатии». Блоки описывают, что пользователь видит, слышит, думает и чувствует, говорит и делает, а также его боли (страхи, препятствия) и выгоды (желаемые результаты, потребности).

Что пользователь видит (See)

Этот сектор описывает окружение пользователя: что он наблюдает в своей повседневной жизни, на работе, в магазине, в интернете. Сюда входят:

  • Внешний вид продуктов и услуг конкурентов.
  • Поведение коллег, друзей, членов семьи.
  • Рекламные сообщения, интерфейсы приложений, дизайн офиса.
  • Ситуации, в которых он оказывается (например, очередь в кассу, пустой холодильник).

Что пользователь слышит (Hear)

Описывает, какие мнения, отзывы и слухи влияют на пользователя. Источники:

  • Что говорят друзья, родственники, коллеги.
  • Отзывы в интернете, рекомендации блогеров и лидеров мнений.
  • Информация из СМИ, реклама, подкасты.
  • Слова продавцов, консультантов, менеджеров.

Что пользователь думает и чувствует (Think & Feel)

Наиболее сложный и субъективный блок. Он описывает внутренний мир пользователя, его тревоги, надежды, ценности и скрытые мотивы. Важно фиксировать то, что пользователь, возможно, не высказывает вслух: страхи, сомнения, невысказанные желания. Примеры: «Я боюсь, что меня обманут», «Я хочу, чтобы меня уважали», «Мне стыдно, что я не разбираюсь в этой теме».

Что пользователь говорит и делает (Say & Do)

Поведенческий блок. Фиксируются наблюдаемые действия и произносимые фразы:

  • Какие слова он использует при общении с другими (например, «мне это не нужно», «слишком дорого»).
  • Какие действия совершает: покупает, сравнивает, откладывает, читает инструкции.
  • Как ведёт себя в типичных ситуациях: жалуется, советует, игнорирует.

Боли (Pains)

Описывают негативные эмоции, препятствия и риски, с которыми сталкивается пользователь:

  • Страхи: потерять деньги, время, репутацию.
  • Разочарования: неудобный интерфейс, плохое обслуживание.
  • Препятствия: высокая цена, сложность в освоении, отсутствие времени.
  • Неудовлетворённые потребности: нехватка информации, низкое качество.

Выгоды (Gains)

Описывают желаемые результаты и положительные ожидания:

  • Функциональные выгоды: экономия времени, денег, удобство.
  • Эмоциональные выгоды: чувство безопасности, гордости, удовольствия.
  • Социальные выгоды: признание, статус, принадлежность к группе.

Виды и модификации

Со временем появились различные вариации карты эмпатии, адаптированные под конкретные задачи:

  • Классическая карта (6 секторов) — описанная выше версия, используется для общего анализа персоны.
  • Карта эмпатии для B2B — адаптирована для анализа лиц, принимающих решения в компаниях. Дополняется секторами «Роль в организации», «Критерии принятия решений», «Влияние на бюджет».
  • Карта эмпатии для пользовательского пути (Customer Journey Map) — часто используется не как отдельный инструмент, а как часть более крупной карты пути клиента, описывая эмоции и мысли на каждом этапе взаимодействия.
  • Упрощённая карта (3 сектора) — используется для быстрых мозговых штурмов: «Что видит?», «Что чувствует?», «Что делает?».
  • Карта эмпатии для конкурентов — применяется для анализа восприятия брендов-конкурентов с точки зрения целевой аудитории.

Процесс создания

Создание карты эмпатии обычно проходит несколько этапов:

  1. Сбор данных. Проведение глубинных интервью, опросов, наблюдений, анализ отзывов и обращений в поддержку. Карта строится на реальных данных, а не на догадках.
  2. Определение персоны. Выделяется конкретный сегмент аудитории (например, «молодая мама в декрете», «IT-директор среднего бизнеса»). Для каждой персоны создаётся отдельная карта.
  3. Заполнение секторов. Команда (дизайнеры, маркетологи, разработчики) совместно заполняет каждый блок, используя стикеры или цифровые инструменты (Miro, Figma, Mural). Важно придерживаться точки зрения пользователя, а не собственных предположений.
  4. Синтез и выводы. После заполнения команда анализирует карту, выявляет ключевые инсайты: основные боли, неочевидные желания, противоречия между тем, что пользователь говорит и делает.
  5. Интеграция в процесс. Полученные выводы используются для формулирования гипотез, создания прототипов, написания текстов рекламных объявлений или улучшения пользовательского интерфейса.

Применение

Карта эмпатии находит применение в различных областях:

  • Маркетинг: для создания рекламных сообщений, которые резонируют с эмоциями и потребностями аудитории, а также для сегментации рынка.
  • UX/UI-дизайн: для проектирования интерфейсов, учитывающих контекст использования, ожидания и когнитивные особенности пользователя.
  • Продуктовый менеджмент: для приоритизации функций продукта на основе того, какие боли они решают и какие выгоды приносят.
  • Стратегический менеджмент: для понимания потребностей сотрудников (внутренняя эмпатия) или партнёров.
  • Образование и коучинг: для анализа поведения учеников или клиентов, выявления их скрытых мотивов и сопротивления.

Критика и ограничения

Несмотря на популярность, карта эмпатии имеет ряд ограничений:

  • Субъективность. Если данные собраны некачественно, карта может отражать стереотипы и предубеждения команды, а не реального пользователя.
  • Упрощение. Инструмент сводит сложную личность к нескольким категориям, что может привести к потере нюансов и противоречий в поведении.
  • Статичность. Карта фиксирует состояние на момент исследования, но не учитывает динамику изменения потребностей и контекста со временем.
  • Риск «ложной эмпатии». Команда может ошибочно приписывать пользователю свои собственные чувства и мысли, выдавая их за результат исследования.
  • Необходимость в дополнительных инструментах. Сама по себе карта эмпатии не даёт готовых решений; она лишь служит основой для дальнейшего анализа (например, построения Customer Journey Map или Value Proposition Canvas).

Источники

  • Браун Т. «Дизайн-мышление в бизнесе». — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2012.
  • Рис Э. «Бизнес с нуля. Метод Lean Startup». — М.: Альпина Паблишер, 2012.
  • Платонова Е. «Дизайн-мышление. Все инструменты в одной книге». — М.: Эксмо, 2021.
  • Материалы Стэнфордской школы дизайна (d.school): «Bootcamp Bootleg».
  • Статьи на ресурсах Nielsen Norman Group и Interaction Design Foundation.

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →