Метавселенная
Метавселенная — это концепция постоянно действующего виртуального пространства, объединяющего физическую и цифровую реальности, в котором пользователи могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами в режиме реального времени через аватары. Метавселенная рассматривается как эволюция интернета, предполагающая переход от просмотра веб-страниц к погружению в трёхмерную среду.
История и происхождение термина
Термин «метавселенная» (от греч. μετά — «после», «за пределами» и англ. universe — «вселенная») впервые был использован писателем Нилом Стивенсоном в научно-фантастическом романе «Лавина» (1992). В книге метавселенная описывалась как виртуальная городская среда, доступная через очки виртуальной реальности и публичные терминалы, где пользователи могли покупать недвижимость, общаться и вести бизнес.
В 2003 году компания Linden Lab запустила многопользовательский виртуальный мир Second Life, который стал одной из первых реализаций концепции метавселенной. Пользователи могли создавать аватары, строить здания, торговать виртуальными товарами и проводить мероприятия. Однако пик популярности Second Life пришёлся на середину 2000-х годов, после чего интерес к проекту снизился.
В 2010-х годах развитие технологий виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR), а также блокчейна и невзаимозаменяемых токенов (NFT) привело к возобновлению интереса к метавселенной. Крупные технологические компании начали инвестировать в создание собственных виртуальных платформ.
В 2021 году компания Facebook (организация Meta признана экстремистской и запрещена в РФ) объявила о переименовании корпорации в **Meta (организация признана экстремистской, деятельность запрещена в РФ) Platforms** и смене стратегического фокуса на развитие метавселенной. Это событие вызвало широкий общественный резонанс и привело к резкому росту интереса к концепции со стороны бизнеса и СМИ.
Ключевые характеристики
Метавселенная как концепция не имеет единого технического стандарта, однако выделяют ряд общих признаков, отличающих её от традиционных онлайн-игр и социальных сетей:
- Постоянство (персистентность): Виртуальное пространство существует и развивается независимо от того, находятся ли в нём пользователи. События, изменения и экономические процессы продолжаются в реальном времени.
- Интерактивность в реальном времени: Пользователи взаимодействуют друг с другом и с окружением синхронно, без задержек, характерных для асинхронных сервисов.
- Экономика: Наличие собственной экономической системы, часто основанной на криптовалютах и NFT. Пользователи могут создавать, покупать, продавать и обменивать цифровые активы (виртуальную недвижимость, предметы, одежду для аватаров).
- Совместимость (интероперабельность): Идеальная метавселенная предполагает возможность переносить аватары, предметы и идентичность между разными виртуальными мирами и платформами. На практике полная совместимость на данный момент не достигнута.
- Пользовательский контент (UGC): Акцент на создании контента самими пользователями, а не только разработчиками. Платформы предоставляют инструменты для строительства, программирования и творчества.
- Иммерсивность: Использование технологий виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR) для создания эффекта полного погружения.
Технологическая основа
Развитие метавселенной опирается на несколько ключевых технологий:
Виртуальная и дополненная реальность
VR-гарнитуры (например, Meta Quest, Valve Index, HTC Vive) и AR-очки (Microsoft HoloLens, Apple Vision Pro) обеспечивают визуальное и аудиальное погружение. Они отслеживают движения головы и рук пользователя, позволяя управлять аватаром естественным образом.
Блокчейн и NFT
Технология распределённого реестра используется для создания децентрализованной экономики. NFT (невзаимозаменяемые токены) подтверждают право собственности на уникальные цифровые активы — виртуальные участки земли, произведения искусства, предметы. Криптовалюты служат средством расчётов внутри платформ.
Искусственный интеллект (ИИ)
ИИ применяется для генерации контента (создание текстур, моделей, ландшафтов), управления неигровыми персонажами (NPC), перевода речи в реальном времени и модерации пользовательского поведения.
Облачные вычисления и сети 5G
Для обработки огромных объёмов данных и обеспечения низкой задержки (latency) при взаимодействии тысяч пользователей в одном виртуальном пространстве требуются мощные облачные серверы и высокоскоростные сети связи.
Примеры платформ
На начало 2020-х годов не существует единой метавселенной. Рынок представляет собой совокупность разрозненных платформ, каждая из которых реализует часть концепции:
- Decentraland: Децентрализованная виртуальная платформа на блокчейне Ethereum. Пользователи могут покупать участки земли (LAND), строить на них здания, проводить мероприятия и торговать активами. Управляется через децентрализованную автономную организацию (DAO).
- The Sandbox: Игровая метавселенная, также построенная на блокчейне. Пользователи создают и монетизируют игровой опыт (опыт — игровой термин, обозначающий сценарий или уровень), используя редактор VoxEdit. Активы представлены в виде NFT.
- Roblox: Платформа для создания и размещения пользовательских игр, часто рассматриваемая как «детская метавселенная». Обладает собственной экономикой (Robux), развитой системой UGC и социальным взаимодействием.
- Horizon Worlds (Meta): Платформа виртуальной реальности, разработанная компанией Meta (организация признана экстремистской и запрещена в РФ). Пользователи могут создавать миры, играть в игры и общаться. Доступна только через VR-гарнитуры Meta Quest.
- VRChat: Социальная платформа виртуальной реальности, ориентированная на общение и создание пользовательских миров. Поддерживает полную настройку аватаров и интеграцию с различными VR-устройствами.
Применение и значение
Потенциальные сферы применения метавселенной выходят далеко за рамки развлечений:
- Образование: Проведение виртуальных лабораторных работ, исторических реконструкций, тренингов для медицинских и инженерных специальностей.
- Бизнес и коммерция: Виртуальные офисы для удалённой работы, цифровые шоурумы, проведение конференций и выставок, продажа виртуальных товаров и услуг.
- Здравоохранение: Виртуальная реабилитация, терапия фобий, обучение хирургов.
- Социальное взаимодействие: Общение, проведение концертов, фестивалей и других массовых мероприятий в виртуальном пространстве.
- Градостроительство и архитектура: Создание цифровых двойников городов для моделирования транспортных потоков и застройки.
Критика и проблемы
Концепция метавселенной подвергается критике по нескольким направлениям:
- Технические ограничения: Современные VR-устройства громоздки, дороги и вызывают у части пользователей укачивание. Пропускная способность сетей и вычислительные мощности пока недостаточны для реализации полноценной совместимой метавселенной.
- Социальные риски: Усиление цифрового неравенства, потенциальная зависимость от виртуальной реальности, проблемы приватности и слежки (сбор биометрических данных, отслеживание движений глаз и тела).
- Экономические риски: Спекулятивный характер рынка виртуальной недвижимости, мошенничество с NFT, нестабильность криптовалют.
- Юридические и этические вопросы: Отсутствие правового регулирования виртуальной собственности, ответственности за действия аватаров, модерации контента и защиты прав потребителей.
- Монополизация: Опасения, что метавселенная будет контролироваться несколькими крупными корпорациями, что приведёт к централизации данных и ограничению свобод пользователей.
Метавселенная в России
В России интерес к метавселенной проявляют как государственные структуры, так и частные компании. В 2022 году Минцифры РФ заявило о планах по созданию государственной метавселенной для образовательных и социальных целей. Ряд российских IT-компаний (например, VK, Сбер) разрабатывают собственные виртуальные платформы и экспериментируют с технологиями VR и AR. Однако широкого распространения метавселенные в России на начало 2024 года не получили, что связано с техническими, экономическими и регуляторными ограничениями.
Источники
- Stephenson, N. (1992). Snow Crash. Bantam Books.
- Dionisio, J. D. N., III, W. G. B., & Gilbert, R. (2013). "3D Virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities". ACM Computing Surveys (CSUR), 45(3), 1-38.
- Ball, M. (2022). The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything. Liveright Publishing.
- Mystakidis, S. (2022). "Metaverse". Encyclopedia, 2(1), 486-497.
- Материалы сайта компании Meta (организация признана экстремистской и запрещена в РФ) за 2021–2022 годы.
- Публикации Минцифры РФ о цифровых платформах и виртуальной реальности (2022–2023).
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →