Многопользовательская онлайн-игра¶
Многопользовательская онлайн-игра (MMO, от англ. massively multiplayer online game) — жанр компьютерных игр, рассчитанных на одновременное участие большого числа игроков в едином виртуальном пространстве через интернет. Ключевые признаки жанра: постоянный мир, который продолжает существовать вне зависимости от присутствия конкретного игрока, персистентность аккаунтов (сохранение прогресса между сессиями) и социальное взаимодействие участников. Наиболее распространённая разновидность — MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра).
¶История
Первые многопользовательские игры появились ещё в 1970-е годы на основе сетей ARPANET и MUD-серверов (Multi-User Dungeon), текстовых ролевых игр, где участники взаимодействовали через командную строку. Коммерческий этап начался в середине 1990-х: в 1996 году вышла Meridian 59, в 1997-м — Ultima Online, а в 1999-м — EverQuest, задавшая классическую формулу жанра.
В 2004 году вышла World of Warcraft от Blizzard Entertainment, ставшая коммерчески самым успешным представителем жанра и на долгие годы определившая его дизайн-шаблоны. В России и СНГ MMO получили широкое распространение в 2000-е годы; локализованные версии зарубежных игр и собственные проекты (например, Allods Online от студии «Мейл.ру Геймс», выпущенная в 2009 году) пользовались значительной аудиторией.
¶Классификация
По жанровой принадлежности MMO делятся на несколько основных категорий:
| Тип | Особенности | Примеры |
|---|---|---|
| MMORPG | Развитие персонажа, квесты, классы | World of Warcraft, Lineage II, Allods Online |
| MMO-шутеры | Соревновательные и кооперативные бои | Destiny 2, Warframe |
| MMO-стратегии | Экономика, захват территорий | Eve Online |
| MMO-симуляторы | Открытый мир, транспорт | Star Citizen |
| Браузерные MMO | Запуск без установки клиента | OGame, DarkOrbit |
Отдельную категорию составляют мобильные MMO, получившие развитие в 2010-е годы.
¶Устройство и бизнес-модель
Типичная архитектура MMO включает игровые серверы (часто кластерные), базу данных аккаунтов, сервер авторизации и систему микротранзакций. Ранее доминировала модель подписки (ежемесячная плата за доступ), но с 2010-х годов преобладающей стала free-to-play с монетизацией через внутриигровые покупки — косметические предметы, ускорение прогресса, сезонные пропуска (battle pass).
¶Социальный аспект
MMO рассматриваются исследователями как социальные системы: в них формируются гильдии и кланы, действуют внутренние экономики, возникают конфликты и дипломатия между игроками. Некоторые игры породили устойчивые субкультуры и киберспортивные сообщества.
¶Примечания
MMO-серверы закрываются по мере снижения аудитории; для части игр энтузиасты создают частные (фанатские) серверы, воспроизводящие старые версии.
Источники:
- «История компьютерных игр» (сборник статей)
- Энциклопедия игровой индустрии
- Материалы конференции GDC (Game Developers Conference)
