Симулятор ходьбы¶
Симулятор ходьбы — жанр компьютерных игр, в которых основным игровым процессом является перемещение персонажа по трёхмерному пространству (обычно пешком) с целью осмотра локаций, прослушивания повествования или взаимодействия с немногочисленными объектами. В отличие от приключенческих игр и квестов, в симуляторах ходьбы отсутствуют или сведены к минимуму головоломки, боевая система, управление ресурсами и механики провала (проигрыша). Основной акцент делается на атмосферу, исследование мира и нарратив, раскрываемый через окружение и аудиозаписи.
¶Определение и границы жанра
Термин «симулятор ходьбы» изначально использовался в уничижительном смысле игровым сообществом в начале 2010-х годов для критики игр с упрощённым геймплеем. Позднее он был переосмыслен и стал использоваться как нейтральное или даже положительное обозначение жанра. Ключевыми признаками жанра являются:
- отсутствие традиционных для игр задач (убийство врагов, сбор предметов, решение головоломок);
- линейный или полуоткрытый уровень, по которому персонаж перемещается в заданном темпе;
- сюжет, подаваемый через внутриигровые тексты, диалоги, аудиожурналы или визуальные детали окружения;
- длительность прохождения, как правило, от 1 до 5 часов.
Жанр тесно связан с «играми-прогулками» (walking sims) и «нарративными играми», однако отличается от них минимальной интерактивностью. Некоторые исследователи относят симуляторы ходьбы к подмножеству «медленных медиа» (slow media), противопоставляя их динамичным экшенам.
¶История
Предшественниками жанра считаются игры 1990-х годов с исследовательским уклоном, такие как Myst (1993) и The 7th Guest (1993), однако в них присутствовали головоломки. Прямыми предками симуляторов ходьбы называют моды для Half-Life 2 — Dear Esther (2008) и The Stanley Parable (2011), которые убрали боевую механику, оставив только перемещение и повествование.
Становление жанра как самостоятельного произошло в 2012–2013 годах с выходом коммерческих версий Dear Esther (2012) и Gone Home (2013). Эти игры получили признание критиков, но вызвали споры в игровом сообществе о том, являются ли они «настоящими играми». В 2016 году жанр достиг пика популярности с выходом Firewatch и The Witness (последняя — с головоломками), а также инди-хита The Beginner's Guide.
В 2017–2020-х годах жанр эволюционировал, вобрав элементы хоррора (Layers of Fear, 2016), психологической драмы (What Remains of Edith Finch, 2017) и научной фантастики (Outer Wilds, 2019 — с элементами симуляции). Крупные студии начали использовать механики симулятора ходьбы в AAA-проектах, например, в Death Stranding (2019), где ходьба является центральной механикой, хотя и дополнена другими системами.
¶Ключевые представители
- Dear Esther (2012) — канонический пример жанра: игрок исследует пустынный остров, слушая закадровый монолог.
- Gone Home (2013) — исследование пустого дома, история семьи раскрывается через записки и предметы.
- Firewatch (2016) — симулятор ходьбы с диалоговой системой и элементами детектива, действие происходит в национальном парке Вайоминга.
- What Remains of Edith Finch (2017) — сборник историй о членах семьи Финч, каждая глава использует уникальные механики.
- The Vanishing of Ethan Carter (2014) — сочетает ходьбу с оккультным детективным сюжетом.
- Прохождение (2020) — российский симулятор ходьбы, посвящённый исследованию заброшенной советской научной станции; примечателен использованием атмосферы постсоветского пространства.
¶Критика и восприятие
Споры вокруг жанра связаны с определением «игры»: критики утверждают, что симуляторы ходьбы не требуют навыков и не создают вызова, что делает их ближе к интерактивному кино или виртуальному туризму. Сторонники жанра отмечают, что отсутствие механик провала позволяет сосредоточиться на эмоциональном восприятии и сюжете, а также делает игры доступными для неопытных пользователей.
В академической среде симуляторы ходьбы изучаются как пример «эмерджентного повествования» (environmental storytelling). Исследователи отмечают, что жанр способствует развитию «медленного» потребления медиа и может использоваться в образовательных целях, например, для виртуальных экскурсий по историческим местам.
¶Влияние на индустрию
Механики симуляторов ходьбы проникли в другие жанры: в ролевых играх (The Witcher 3, Red Dead Redemption 2) появились «исследовательские» режимы без боя; в хоррорах (Amnesia, Outlast) передвижение стало основным способом взаимодействия. Также жанр повлиял на развитие виртуальной реальности, где ходьба является естественным способом навигации.
¶Примечания
Термин «симулятор ходьбы» не является официальной классификацией и не используется в большинстве игровых каталогов (Steam, Epic Games Store), где такие игры относят к «приключениям» или «инди».
¶Источники
- Критическая статья «Walking Simulators: A New Genre?» в журнале Game Studies (2016).
- Материалы конференции DiGRA о нарративных играх (2017).
- Обзор жанра на сайте Polygon «The rise of the walking simulator» (2016).
- Интервью с разработчиками The Chinese Room (создатели Dear Esther) в журнале Edge (2012).
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →


