Открыть сервисСервис

Спидран — прохождение игр на скорость

Спидран (от англ. speed run — «быстрый забег») — прохождение видеоигры или её отдельного этапа за минимально возможное игровое время. Понятие относится к игровой субкультуре и представляет собой соревновательную дисциплину, в рамках которой игроки соревнуются в скорости завершения заданных задач, используя любые доступные в рамках выбранной категории приёмы.

История

Первые спидраны появились в начале 1990-х годов в среде пользователей IBM PC и консолей. Одним из ранних и наиболее известных примеров стало прохождение игры Doom (1993) — игроки стали публиковать демо-файлы, демонстрирующие быстрое завершение уровней. В 1995 году в журнале PC Gamer вышла статья о феномене быстрого прохождения Doom, что способствовало популяризации практики.

С распространением интернета в конце 1990-х — начале 2000-х годов спидраны получили инфраструктуру: появились сайты-каталоги, форумы и базы рекордов. Значительную роль в формировании сообщества сыграл портал Speed Demos Archive (SDA), основанный в 2003 году, и позднее — сервис Speedrun.com, ставший основной глобальной платформой для публикации и верификации рекордов.

С 2010-х годов спидраны стали частью крупных благотворительных марафонов, таких как Games Done Quick (GDQ), проводимые дважды в год в США. Эти события собирают сотни тысяч зрителей онлайн и собирают средства для благотворительных организаций; суммы пожертвований на отдельных марафонах превышали 3 млн долларов США.

Категории и правила

Соревнования по спидрану делятся на категории, определяющие допустимые методы прохождения:

КатегорияОписание
Any%Завершение игры любым способом за минимальное время, включая использование любых багов и ускоряющих прохождение приёмов
100%Полное прохождение со сбором всех предметов, открытием всех областей и выполнением всех побочных задач
Low%Прохождение с минимальным количеством поднятых предметов или улучшений
No Major Glitches (NMG)Запрет на использование крупных багов, облегчающих прохождение
RTA (Real-Time Attack)Засчёт реального времени с момента старта до завершения
IGT (In-Game Time)Засчёт только игрового времени, отображаемого игрой

Категории могут комбинироваться: например, «100% NMG» или «Any% No Warps». Правила конкретной категории формулируются сообществом игры и публикуются на профильных сайтах.

Техники и методы

Спидраны опираются на глубокое изучение игровых механик. Основные техники включают:

  • Glitch-пропуски — использование программных ошибок для обхода игровых ограничений, телепортации через стены, ускорения перемещения.
  • Sequence breaking — нарушение предполагаемого разработчиком порядка прохождения, получение доступа к отдалённым областям раньше времени.
  • Frame-perfect приёмы — действия, требующие точного попадания в кадр (1/60 секунды при 60 FPS) или даже доли кадра.
  • RNG manipulation — управление генератором случайных чисел для получения нужного поведения игры.
  • Buffering — предварительное ввод действий, которые срабатывают при первом доступном кадре.

Для отдельных игр разработаны сложные техники, ставшие предметом исследований: например, «wrong warp» в The Legend of Zelda: Ocarina of Time, позволяющий телепортироваться в финальную область игры за считанные минуты, или «BLJ» (Backwards Long Jump) в Super Mario 64, использующий ошибку физики для набора скорости и прохождения игры за 16 минут вместо обычных 15–20 часов.

Инструменты и верификация

Для фиксации рекордов используются видеозаписи прохождения и таймеры. Распространённые инструменты:

  • LiveSplit — программа-таймер с автоматическими сплитами (отрезками), отслеживающая время прохождения отдельных этапов.
  • RTA-таймеры — встроенные в эмуляторы или специализированные устройства.
  • Emulator vs Console — дискуссия о допустимости эмуляторов; многие сообщества требуют запись с консоли для подтверждения рекорда, поскольку эмуляторы могут влиять на тайминг.

Верификация рекордов на Speedrun.com осуществляется модераторами соответствующих игр, проверяющими видеозапись на соответствие правилам категории.

Крупнейшие рекорды и соревнования

Отдельные спидраны стали культовыми. Рекорд в категории Any% игры Super Mario 64 на протяжении нескольких лет удерживали игроки, включая американца Космо «CosmoWright» Энгра и канадца Даррина «DotaTeabag» Гэя, а позднее — игрока под ником «Puncayshun». В 2020 году игрок «Simply» установил рекорд в 119 секунд в категории 16-star.

В России спидран-сообщество также активно: русскоязычные игроки участвуют в глобальных соревнованиях, а платформа Speedrun.com содержит разделы для русскоязычных комментариев. В 2021 году марафон Games Done Quick проводил русскоязычный параллельный эфир.

Значение

Спидраны стали предметом академического интереса в рамках игровых исследований (game studies) как феномен переосмысления игрового дизайна сообществом. Практика спидранов влияет на разработку игр: разработчики учитывают возможность спидранов при проектировании уровней, а некоторые игры содержат встроенные таймеры и соревновательные режимы для быстрого прохождения.

Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru