Storm Engine 2.0
Storm Engine 2.0 — это игровой движок, разработанный российской студией «Морское Сражение» (ранее известной как «Акелла»). Он представляет собой вторую версию проприетарного программного обеспечения, предназначенного для создания компьютерных игр, преимущественно в жанрах симуляторов морских сражений и action-adventure. Движок является наследником оригинального Storm Engine, использовавшегося в играх начала 2000-х годов, и был значительно переработан для работы с современными графическими технологиями и физическими симуляциями.
История
Предшественник: Storm Engine
Первая версия движка (Storm Engine) была создана студией «Акелла» в 2001 году для игры «Корсары: Проклятие дальних морей». Она базировалась на технологиях DirectX 8 и предоставляла возможности для рендеринга трёхмерных морских пейзажей, управления кораблями и ведения артиллерийского боя. Впоследствии движок использовался в серии игр «Корсары» (включая «Корсары II» и «Корсары III»), а также в проектах «Пираты Карибского моря» и «Age of Pirates». Однако к концу 2000-х годов оригинальный Storm Engine устарел: он не поддерживал шейдерные модели, динамическое освещение и современные физические расчёты.
Разработка Storm Engine 2.0
Разработка Storm Engine 2.0 началась в 2010-х годах, когда студия «Морское Сражение» (основанная бывшими сотрудниками «Акеллы») приступила к созданию новой части серии — «Корсары: Каждому своё». Основной целью было обновление графического ядра, внедрение поддержки DirectX 11 и создание более реалистичной физической модели моря. Первая публичная демонстрация движка состоялась в 2012 году, а полноценный релиз на его основе — игра «Корсары: Каждому своё» — вышел в 2013 году.
В 2015 году движок был использован для разработки игры «Корсары: Город потерянных кораблей», а затем — для симулятора «Морские титаны» (2017). В 2020 году студия анонсировала, что Storm Engine 2.0 будет использоваться в проекте «Корсары: Возвращение легенды», который вышел в 2022 году.
Архитектура и возможности
Графический рендеринг
Storm Engine 2.0 поддерживает современные графические API, включая DirectX 11 и OpenGL 4.5. Основные возможности:
- Динамическое освещение: реализованы точечные, направленные и прожекторные источники света, а также глобальное освещение (ambient occlusion).
- Текстурирование: поддержка текстур высокого разрешения (до 4096×4096), нормал-маппинг, спекулярные карты и карты рельефа.
- Водная поверхность: симуляция волн на основе спектра Филипса и уравнений Навье-Стокса, что позволяет создавать реалистичные волны, пенные следы и отражения.
- Пост-обработка: эффекты глубины резкости, bloom, HDR, motion blur и цветокоррекция.
Физическая симуляция
Движок включает модуль физики, основанный на библиотеке Bullet Physics. Он обеспечивает:
- Динамику кораблей: расчёт плавучести, сопротивления воды, парусности и инерции.
- Баллистику: симуляция полёта ядер, пуль и снарядов с учётом ветра, гравитации и сопротивления среды.
- Разрушения: модель повреждений корпуса, мачт и парусов, основанная на сетке из прочностных элементов.
Искусственный интеллект
Система ИИ в Storm Engine 2.0 использует конечные автоматы и деревья поведения. Она управляет поведением NPC (неигровых персонажей), включая:
- тактику морского боя (маневрирование, выбор целей, перезарядка орудий);
- поведение торговых судов и пиратов;
- диалоговые системы и квестовые скрипты.
Скриптовая система
Для создания игровой логики используется встроенный скриптовый язык на основе Lua. Разработчики могут писать сценарии для квестов, диалогов, торговли и управления NPC. Движок также поддерживает модификации (моды) через открытый API.
Игры на базе Storm Engine 2.0
| Название игры | Год выхода | Жанр | Разработчик |
|---|---|---|---|
| Корсары: Каждому своё | 2013 | RPG/симулятор | Морское Сражение |
| Корсары: Город потерянных кораблей | 2015 | RPG/симулятор | Морское Сражение |
| Морские титаны | 2017 | Симулятор | Морское Сражение |
| Корсары: Возвращение легенды | 2022 | RPG/симулятор | Морское Сражение |
Критика и недостатки
Несмотря на обновления, Storm Engine 2.0 подвергался критике со стороны игроков и разработчиков:
- Устаревшая архитектура: движок сохранил некоторые элементы кода оригинального Storm Engine, что приводило к проблемам с оптимизацией на современных системах.
- Ограниченная поддержка многопоточности: рендеринг и физика не полностью используют многоядерные процессоры, что снижает производительность на слабых ПК.
- Проблемы с моддингом: хотя API открыт, документация для сторонних разработчиков остаётся неполной, что затрудняет создание сложных модов.
- Графические артефакты: в некоторых играх на движке наблюдались проблемы с отображением теней и водной поверхности, особенно на видеокартах AMD.
Сравнение с аналогами
Storm Engine 2.0 часто сравнивают с другими движками для симуляторов морских сражений:
- Unity: более универсален, но требует больше ресурсов для создания реалистичной водной физики.
- Unreal Engine 4: предоставляет более продвинутую графику, но сложнее в освоении для малых студий.
- Havok Physics: используется в коммерческих симуляторах, но не имеет встроенной системы морской симуляции.
Основным преимуществом Storm Engine 2.0 считается его специализация на морских сражениях, что позволяет создавать детализированные модели кораблей и волн без необходимости доработки сторонних библиотек.
Перспективы
По состоянию на 2024 год студия «Морское Сражение» продолжает поддерживать Storm Engine 2.0, выпуская патчи для существующих игр. В 2023 году было объявлено о разработке третьей версии движка (Storm Engine 3.0), которая будет включать поддержку DirectX 12, трассировку лучей и улучшенную физику. Ожидается, что первая игра на новом движке выйдет не ранее 2025 года.
Источники
- Официальный сайт студии «Морское Сражение» (раздел «Технологии»)
- Журнал «Игромания» (2013, № 5) — обзор «Корсары: Каждому своё»
- Форум разработчиков «Морское Сражение» (архив 2012–2022)
- Статья «Storm Engine 2.0: технический анализ» на портале GameDev.ru (2016)
- Интервью с ведущим программистом студии в журнале «Мир фантастики» (2021, № 3)
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →