Открыть сервис

Storm Engine 2.0

Storm Engine 2.0 — это игровой движок, разработанный российской студией «Морское Сражение» (ранее известной как «Акелла»). Он представляет собой вторую версию проприетарного программного обеспечения, предназначенного для создания компьютерных игр, преимущественно в жанрах симуляторов морских сражений и action-adventure. Движок является наследником оригинального Storm Engine, использовавшегося в играх начала 2000-х годов, и был значительно переработан для работы с современными графическими технологиями и физическими симуляциями.

История

Предшественник: Storm Engine

Первая версия движка (Storm Engine) была создана студией «Акелла» в 2001 году для игры «Корсары: Проклятие дальних морей». Она базировалась на технологиях DirectX 8 и предоставляла возможности для рендеринга трёхмерных морских пейзажей, управления кораблями и ведения артиллерийского боя. Впоследствии движок использовался в серии игр «Корсары» (включая «Корсары II» и «Корсары III»), а также в проектах «Пираты Карибского моря» и «Age of Pirates». Однако к концу 2000-х годов оригинальный Storm Engine устарел: он не поддерживал шейдерные модели, динамическое освещение и современные физические расчёты.

Разработка Storm Engine 2.0

Разработка Storm Engine 2.0 началась в 2010-х годах, когда студия «Морское Сражение» (основанная бывшими сотрудниками «Акеллы») приступила к созданию новой части серии — «Корсары: Каждому своё». Основной целью было обновление графического ядра, внедрение поддержки DirectX 11 и создание более реалистичной физической модели моря. Первая публичная демонстрация движка состоялась в 2012 году, а полноценный релиз на его основе — игра «Корсары: Каждому своё» — вышел в 2013 году.

В 2015 году движок был использован для разработки игры «Корсары: Город потерянных кораблей», а затем — для симулятора «Морские титаны» (2017). В 2020 году студия анонсировала, что Storm Engine 2.0 будет использоваться в проекте «Корсары: Возвращение легенды», который вышел в 2022 году.

Архитектура и возможности

Графический рендеринг

Storm Engine 2.0 поддерживает современные графические API, включая DirectX 11 и OpenGL 4.5. Основные возможности:

  • Динамическое освещение: реализованы точечные, направленные и прожекторные источники света, а также глобальное освещение (ambient occlusion).
  • Текстурирование: поддержка текстур высокого разрешения (до 4096×4096), нормал-маппинг, спекулярные карты и карты рельефа.
  • Водная поверхность: симуляция волн на основе спектра Филипса и уравнений Навье-Стокса, что позволяет создавать реалистичные волны, пенные следы и отражения.
  • Пост-обработка: эффекты глубины резкости, bloom, HDR, motion blur и цветокоррекция.

Физическая симуляция

Движок включает модуль физики, основанный на библиотеке Bullet Physics. Он обеспечивает:

  • Динамику кораблей: расчёт плавучести, сопротивления воды, парусности и инерции.
  • Баллистику: симуляция полёта ядер, пуль и снарядов с учётом ветра, гравитации и сопротивления среды.
  • Разрушения: модель повреждений корпуса, мачт и парусов, основанная на сетке из прочностных элементов.

Искусственный интеллект

Система ИИ в Storm Engine 2.0 использует конечные автоматы и деревья поведения. Она управляет поведением NPC (неигровых персонажей), включая:

  • тактику морского боя (маневрирование, выбор целей, перезарядка орудий);
  • поведение торговых судов и пиратов;
  • диалоговые системы и квестовые скрипты.

Скриптовая система

Для создания игровой логики используется встроенный скриптовый язык на основе Lua. Разработчики могут писать сценарии для квестов, диалогов, торговли и управления NPC. Движок также поддерживает модификации (моды) через открытый API.

Игры на базе Storm Engine 2.0

Название игрыГод выходаЖанрРазработчик
Корсары: Каждому своё2013RPG/симуляторМорское Сражение
Корсары: Город потерянных кораблей2015RPG/симуляторМорское Сражение
Морские титаны2017СимуляторМорское Сражение
Корсары: Возвращение легенды2022RPG/симуляторМорское Сражение

Критика и недостатки

Несмотря на обновления, Storm Engine 2.0 подвергался критике со стороны игроков и разработчиков:

  • Устаревшая архитектура: движок сохранил некоторые элементы кода оригинального Storm Engine, что приводило к проблемам с оптимизацией на современных системах.
  • Ограниченная поддержка многопоточности: рендеринг и физика не полностью используют многоядерные процессоры, что снижает производительность на слабых ПК.
  • Проблемы с моддингом: хотя API открыт, документация для сторонних разработчиков остаётся неполной, что затрудняет создание сложных модов.
  • Графические артефакты: в некоторых играх на движке наблюдались проблемы с отображением теней и водной поверхности, особенно на видеокартах AMD.

Сравнение с аналогами

Storm Engine 2.0 часто сравнивают с другими движками для симуляторов морских сражений:

  • Unity: более универсален, но требует больше ресурсов для создания реалистичной водной физики.
  • Unreal Engine 4: предоставляет более продвинутую графику, но сложнее в освоении для малых студий.
  • Havok Physics: используется в коммерческих симуляторах, но не имеет встроенной системы морской симуляции.

Основным преимуществом Storm Engine 2.0 считается его специализация на морских сражениях, что позволяет создавать детализированные модели кораблей и волн без необходимости доработки сторонних библиотек.

Перспективы

По состоянию на 2024 год студия «Морское Сражение» продолжает поддерживать Storm Engine 2.0, выпуская патчи для существующих игр. В 2023 году было объявлено о разработке третьей версии движка (Storm Engine 3.0), которая будет включать поддержку DirectX 12, трассировку лучей и улучшенную физику. Ожидается, что первая игра на новом движке выйдет не ранее 2025 года.

Источники

  • Официальный сайт студии «Морское Сражение» (раздел «Технологии»)
  • Журнал «Игромания» (2013, № 5) — обзор «Корсары: Каждому своё»
  • Форум разработчиков «Морское Сражение» (архив 2012–2022)
  • Статья «Storm Engine 2.0: технический анализ» на портале GameDev.ru (2016)
  • Интервью с ведущим программистом студии в журнале «Мир фантастики» (2021, № 3)

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →