User-Centered Design
User-Centered Design (UCD, человеко-ориентированное проектирование, проектирование, ориентированное на пользователя) — это итеративный подход к разработке продуктов, систем и услуг, в котором конечные пользователи находятся в центре процесса принятия решений на всех этапах создания. В отличие от технологически-ориентированного или рыночно-ориентированного проектирования, UCD ставит во главу угла потребности, возможности, ограничения и контекст использования целевой аудитории. Целью является создание продукта, который является эффективным, результативным и удовлетворяющим для пользователя, при этом минимизируя необходимость в обучении и снижая вероятность ошибок. Методология формализована в международном стандарте ISO 9241-210:2019 «Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210: Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем».
История и предпосылки возникновения
Концепция UCD возникла как реакция на недостатки ранних подходов к проектированию, где функциональность и техническая сложность часто преобладали над удобством использования. В 1960-х годах, с развитием компьютерных систем, стало очевидно, что интерфейсы, созданные инженерами для инженеров, малопригодны для массового пользователя.
Ключевые фигуры и вехи в развитии UCD:
- Дональд Норман (Donald Norman) — американский когнитивный психолог и инженер, популяризировал термин «User-Centered Design» в своей книге 1986 года «User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction» и особенно в книге 1988 года «The Design of Everyday Things» (рус. «Дизайн привычных вещей»). Норман ввел понятия аффордансов (affordances) — свойств объекта, подсказывающих, как с ним взаимодействовать, и сигнифаеров (signifiers) — визуальных подсказок.
- Тим Бернерс-Ли (Tim Berners-Lee) и развитие Всемирной паутины (World Wide Web) в начале 1990-х годов создали среду, где удобство использования стало критическим фактором успеха веб-сайтов.
- Якоб Нильсен (Jakob Nielsen) — датский специалист по юзабилити, разработал эвристики юзабилити (10 принципов оценки интерфейсов) и методы тестирования с участием пользователей, ставшие основой практического UCD.
- Стандартизация: В 1999 году был принят стандарт ISO 13407 «Human-centred design processes for interactive systems», который в 2010 году был заменен на ISO 9241-210, действующий поныне.
Основные принципы User-Centered Design
Согласно стандарту ISO 9241-210, человеко-ориентированное проектирование базируется на шести ключевых принципах:
- Проектирование основано на ясном понимании пользователей, задач и окружения (контекста использования). Прежде чем создавать решение, необходимо детально изучить, кто будет им пользоваться, какие цели они преследуют, в каких физических, социальных и технических условиях будет происходить взаимодействие.
- Пользователи вовлечены в проектирование и разработку на протяжении всего жизненного цикла продукта. Это не разовая консультация, а постоянное взаимодействие: интервью, наблюдения, совместные дизайн-сессии (co-design) и тестирование прототипов.
- Проектирование управляется и уточняется за счет пользовательского центрированного оценивания (user-centred evaluation). Решения проверяются на реальных пользователях, а не на мнении экспертов или заказчиков. Обратная связь собирается итеративно, начиная с ранних стадий.
- Процесс является итеративным. Дизайн-решения проходят циклы «проектирование — прототипирование — тестирование — доработка». Каждый цикл уточняет понимание потребностей и улучшает продукт.
- Проектирование охватывает весь пользовательский опыт (User Experience, UX). Учитываются не только функциональные аспекты, но и эмоциональные реакции, эстетика, бренд и общее впечатление от взаимодействия.
- В состав проектной команды входят специалисты с мультидисциплинарными навыками и точками зрения. В команду входят UX-исследователи, дизайнеры взаимодействия, визуальные дизайнеры, разработчики, специалисты по контенту и эксперты в предметной области.
Процесс UCD: итеративный цикл
Процесс UCD не является строго линейным и часто представляется в виде цикла, который повторяется до достижения приемлемого уровня качества взаимодействия. Стандартная модель включает четыре основных этапа:
1. Понимание и спецификация контекста использования
На этом этапе собирается информация о:
- Пользователях: их демографические характеристики, опыт, навыки, мотивация, цели, физические и когнитивные особенности.
- Задачах: какие действия пользователи выполняют сейчас и какие будут выполнять с новым продуктом, какова последовательность и частота этих действий.
- Окружении: физическое пространство (освещение, шум, мобильность), социальная среда (одиночная работа или в команде), техническая среда (аппаратное и программное обеспечение).
2. Спецификация требований пользователя и организации
На основе анализа контекста формулируются требования:
- Функциональные требования: что система должна делать.
- Требования к данным: какие данные необходимы пользователю.
- Требования к юзабилити: целевые показатели эффективности (время выполнения задачи), результативности (процент успешно выполненных задач) и удовлетворенности (оценка по шкале).
- Бизнес-требования: ограничения по бюджету, срокам, технологиям.
3. Создание дизайн-решений
На этом этапе разрабатываются прототипы разной степени детализации:
- Низкофидельные прототипы (low-fidelity): бумажные наброски, вайрфреймы (wireframes) — схемы расположения элементов интерфейса без детальной прорисовки. Используются для быстрой проверки концепций.
- Среднефидельные прототипы (mid-fidelity): интерактивные макеты в специализированном ПО (Figma, Sketch), отображающие базовую логику навигации.
- Высокофидельные прототипы (high-fidelity): детализированные, пиксель-идеальные макеты, визуально и функционально близкие к финальному продукту. Позволяют проводить полноценное тестирование.
4. Оценка дизайн-решений относительно требований
Тестирование с пользователями — ключевой этап. Основные методы:
- Модерационное тестирование юзабилити (Moderated Usability Testing): пользователь выполняет заранее подготовленные сценарии, а модератор наблюдает и задает вопросы.
- Немодерационное тестирование (Unmoderated Testing): пользователь выполняет задачи удаленно, а запись экрана и действий анализируется автоматически или вручную.
- Эвристическая оценка (Heuristic Evaluation): эксперты по юзабилити оценивают интерфейс на соответствие установленным принципам (эвристикам Нильсена).
- A/B тестирование: сравнение двух вариантов дизайна для выбора более эффективного по ключевым метрикам.
- Опросы и анкетирование: сбор количественных данных об удовлетворенности (например, с помощью шкалы SUS — System Usability Scale).
Методы и инструменты UCD
В арсенале специалиста по UCD существует множество методов, применяемых на разных этапах:
- Глубинные интервью (In-depth Interviews): позволяют понять мотивацию и болевые точки пользователей.
- Контекстное наблюдение (Contextual Inquiry): исследователь наблюдает за работой пользователя в его естественной среде, задавая вопросы по ходу дела.
- Персонажи (Personas): обобщенные портреты типичных пользователей с их целями, потребностями и поведением. Служат для фокусировки команды на конкретной аудитории.
- Карты пути пользователя (User Journey Maps): визуализация последовательности действий пользователя при взаимодействии с продуктом, включая точки соприкосновения (touchpoints), эмоции и болевые точки.
- Карты эмпатии (Empathy Maps): инструмент для глубокого понимания эмоционального состояния пользователя (что он видит, слышит, думает, чувствует, говорит и делает).
- Сортировка карточек (Card Sorting): метод для определения логической структуры информации (информационной архитектуры) сайта или приложения, при котором пользователи группируют карточки с названиями разделов.
Применение и значение
UCD находит применение в самых разных областях:
- Веб-сайты и мобильные приложения: от интернет-магазинов до банковских систем и социальных сетей.
- Программное обеспечение: корпоративные системы (ERP, CRM), медицинские информационные системы, программы для проектирования.
- Аппаратное обеспечение: пульты управления, медицинские приборы, бытовая техника, автомобильные интерфейсы.
- Государственные услуги: порталы государственных услуг, электронные сервисы для граждан.
- Физические пространства: навигация в аэропортах, больницах, музеях.
Значение UCD выходит за рамки коммерческой выгоды. Продукты, спроектированные с учетом потребностей пользователей, более безопасны (особенно в авиации, медицине и на транспорте), более инклюзивны (доступны для людей с ограниченными возможностями) и способствуют повышению качества жизни в целом. Внедрение UCD позволяет снизить затраты на поддержку и обучение, уменьшить количество ошибок пользователей и повысить лояльность к продукту.
Критика и ограничения
Несмотря на широкое признание, UCD подвергается критике:
- Высокая стоимость и длительность: полноценное исследование и итеративное тестирование требуют значительных временных и финансовых ресурсов, что может быть неприемлемо для стартапов или проектов с жесткими сроками.
- Сложность репрезентативной выборки: найти пользователей, точно отражающих целевую аудиторию, бывает сложно. Результаты тестирования на неподходящей выборке могут вводить в заблуждение.
- Риск «тирании пользователя»: чрезмерная ориентация на текущие пожелания пользователей может препятствовать внедрению инноваций. Как отмечал Генри Форд, «если бы я спрашивал людей, чего они хотят, они бы сказали: «более быстрых лошадей»». UCD должен балансировать между потребностями пользователей и технологическими возможностями.
- Сложность учета всех контекстов: невозможно предугадать все сценарии использования и все возможные ошибки пользователя, особенно в сложных системах.
Источники
- ISO 9241-210:2019. Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems.
- Norman, D. A. (1988). The Design of Everyday Things. Basic Books.
- Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. Academic Press.
- Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D., & Noessel, C. (2014). About Face: The Essentials of Interaction Design. Wiley.
- Garrett, J. J. (2010). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond. New Riders.
- Gould, J. D., & Lewis, C. (1985). Designing for usability: key principles and what designers think. Communications of the ACM, 28(3), 300-311.
BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.
На главную BFOmetr →