Открыть сервис

VRS

VRS (от англ. Virtual Reality System — система виртуальной реальности) — это комплекс аппаратных и программных средств, предназначенный для создания и взаимодействия пользователя с искусственно сгенерированным трёхмерным пространством, обеспечивающий эффект присутствия за счёт сенсорной обратной связи и иммерсивного отображения. VRS объединяет устройства визуализации (шлемы, очки), трекинга движений, аудиосистемы и контроллеры, работающие в единой экосистеме для моделирования реалистичных или абстрактных сред.

История развития

Ранние эксперименты

Концепция виртуальной реальности восходит к 1960-м годам, когда американский изобретатель Айвен Сазерленд создал первый прототип шлема виртуальной реальности, названный «Дамоклов меч». Устройство было громоздким, подвешивалось к потолку и отображало простые каркасные модели. В 1970-х годах компания Atari разработала игровые симуляторы с элементами VR, но коммерческого успеха они не имели из-за технических ограничений.

Коммерциализация в 1990-х

В 1990-е годы появились первые попытки массового внедрения VRS. Компания Nintendo выпустила консоль Virtual Boy (1995), которая, однако, не обеспечивала полноценного погружения из-за монохромного дисплея и отсутствия трекинга головы. В это же время в России разрабатывались системы для военных симуляторов, например, комплекс «Тренажёр-95» для обучения пилотов, использовавший шлемы с ЖК-экранами.

Современный этап (2010-е — 2020-е)

Прорыв произошёл в 2012 году, когда компания Oculus VR (впоследствии приобретена Meta — организация признана экстремистской и запрещена в РФ) представила прототип шлема Oculus Rift. Это стимулировало развитие VRS: в 2016 году вышли потребительские модели HTC Vive и PlayStation VR, а в 2019 году — Oculus Quest, ставший первым автономным шлемом без привязки к ПК. В России в 2020-х годах активно развиваются отечественные VRS, такие как «Визион» и «Эльбрус-ВР», используемые в образовании и промышленности.

Классификация VRS

По типу подключения

  • Автономные (standalone) — не требуют подключения к внешнему компьютеру. Примеры: Oculus Quest 2, Pico 4. Имеют встроенный процессор, аккумулятор и дисплей.
  • Проводные (PC VR) — подключаются к персональному компьютеру или игровой консоли. Примеры: Valve Index, PlayStation VR2. Обеспечивают более высокую производительность за счёт внешнего вычислителя.
  • Мобильные — используют смартфон в качестве дисплея. Примеры: Google Cardboard, Samsung Gear VR. Отличаются низкой стоимостью, но ограниченными возможностями трекинга.

По степени иммерсивности

  • Полное погружение (full immersion) — пользователь полностью изолирован от реального мира, используется шлем с широким полем зрения (100° и более) и система трекинга всего тела.
  • Частичное погружение (semi-immersion) — элементы виртуальной среды накладываются на реальный мир (например, через прозрачные дисплеи), как в системах дополненной реальности (AR).
  • Неиммерсивные системытрёхмерное изображение отображается на мониторе, а взаимодействие осуществляется через клавиатуру или мышь (например, симуляторы полёта).

По назначению

  • Игровые — ориентированы на развлечения, поддерживают контроллеры движения и тактильную обратную связь.
  • Профессиональные — используются в промышленности, медицине, архитектуре и военном деле. Отличаются высокой точностью трекинга и поддержкой специализированного ПО.
  • Образовательные — применяются для виртуальных экскурсий, лабораторных работ и тренингов.

Устройство и характеристики

Основные компоненты

  • Шлем (HMD, Head-Mounted Display) — устройство, содержащее дисплеи (обычно два, по одному на каждый глаз), линзы и датчики. Разрешение современных шлемов варьируется от 1440×1600 до 2160×2160 пикселей на глаз.
  • Система трекинга — отслеживает положение головы, рук и тела. Используются инфракрасные камеры, лазерные маячки (Lighthouse) или инерциальные датчики.
  • Контроллеры — устройства ввода, имитирующие руки. Оснащены кнопками, джойстиками и датчиками движения.
  • Аудиосистема — встроенные или наушники, обеспечивающие пространственный звук.
  • Вычислительный блок — процессор, графический ускоритель и память. В автономных шлемах — встроенный SoC (например, Qualcomm Snapdragon XR2), в проводных — внешний ПК.

Ключевые характеристики

  • Поле зрения (FOV) — угол обзора, измеряемый в градусах. Типичные значения: 90–110°.
  • Частота обновления — количество кадров в секунду (Гц). Для комфортного использования требуется не менее 72 Гц, в профессиональных системах — до 144 Гц.
  • Задержка (latency) — время между движением пользователя и обновлением изображения. Должна быть менее 20 мс для предотвращения укачивания.
  • Трекингстепень свободы (DOF): 3-DOF (поворот головы) или 6-DOF (поворот и перемещение в пространстве).

Применение

Промышленность и инженерия

VRS используется для прототипирования, виртуальных испытаний и обучения персонала. Например, в автомобильной промышленности (ГАЗ, АвтоВАЗ) инженеры моделируют сборку узлов в VR, что сокращает время разработки. В России система «Виртуальный цех» применяется на предприятиях «Росатома» для отработки действий в аварийных ситуациях.

Медицина

Виртуальная реальность применяется для хирургических симуляторов (например, тренажёр «Эндо-ВР» для лапароскопии), реабилитации после инсультов и лечения фобий. В 2023 году в Новосибирском государственном университете разработана VRS для коррекции посттравматического стрессового расстройства у ветеранов боевых действий.

Образование

VRS позволяет проводить виртуальные лабораторные работы по физике, химии и биологии. В московских школах с 2021 года внедряется проект «VR-уроки», в рамках которого ученики изучают историю через реконструкцию событий (например, Куликовская битва) в трёхмерном пространстве.

Военное дело

В России VRS активно применяется в учебных центрах Министерства обороны. Система «Иммерсия» (разработка ЦНИИ «Циклон») используется для тренировки экипажей танков и вертолётов, имитируя боевые условия с высокой точностью.

Примеры VRS

Oculus Rift S (Meta — организация признана экстремистской и запрещена в РФ)

Выпущен в 2019 году, оснащён дисплеями с разрешением 1280×1440 на глаз, частотой 80 Гц и 5 камерами для трекинга. Подключается к ПК. Используется в основном для игр и симуляций.

HTC Vive Pro 2

Профессиональная система с разрешением 2448×2448 на глаз, частотой 120 Гц и полем зрения 120°. Поддерживает трекинг на базе лазерных маячков. Применяется в архитектурном проектировании и научных исследованиях.

«Визион-ВР» (Россия)

Отечественный шлем, разработанный компанией «Визион» (Санкт-Петербург). Имеет разрешение 1600×1440 на глаз, встроенный процессор Snapdragon XR2 и аккумулятор на 2 часа работы. Используется в образовательных учреждениях и на промышленных предприятиях.

Критика и ограничения

Технические проблемы

  • Укачивание (VR sickness) — возникает из-за задержки изображения и несоответствия визуальных и вестибулярных сигналов. По данным исследований 2022 года, до 40 % пользователей испытывают дискомфорт при использовании VRS.
  • Ограниченное поле зрения — современные шлемы не обеспечивают периферийное зрение, что снижает реалистичность.
  • Высокая стоимость — профессиональные системы (например, Varjo XR-3) стоят более 5000 долларов, что ограничивает их массовое распространение.

Социальные и этические аспекты

  • Психологическая зависимость — длительное пребывание в виртуальной среде может приводить к десоциализации, особенно у подростков.
  • Конфиденциальность — VRS собирают данные о движениях, взгляде и биометрических параметрах пользователя, что вызывает опасения по поводу утечек.
  • Правовое регулирование — в России до 2024 года не принят отдельный закон о виртуальной реальности, что создаёт неопределённость в вопросах ответственности за вред, причинённый в VR-пространстве.

Источники

  1. «Технологии виртуальной реальности: учебное пособие» — М.: МГТУ им. Н. Э. Баумана, 2021.
  2. «VR/AR в промышленности: опыт России» — журнал «Инновации», № 3, 2023.
  3. «Психологические аспекты использования VR» — доклад Института психологии РАН, 2022.
  4. «Технические характеристики шлемов VR: сравнительный анализ» — сайт iXBT.com, 2024.
  5. «Применение виртуальной реальности в медицине» — Вестник РАМН, 2023.

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →