Ачивки — система достижений в играх¶
Ачивки (от англ. achievements — «достижения») — система поощрения игроков в компьютерных играх, представляющая собой набор заранее определённых задач, условий или событий, выполнение которых фиксируется и отображается в профиле игрока. Ачивки служат инструментом геймификации: они стимулируют исследование игрового мира, освоение механик и продление времени взаимодействия с игрой.
¶Происхождение термина
Слово «ачивка» является калькой с английского achievements и вошло в русскоязычный игровой жаргон в 2000-х годах. Понятие получило массовое распространение после запуска системы Xbox Live Achievements в 2005 году, хотя элементы поощрения за выполнение условий существовали и ранее — например, в виде бонусных очков и секретных миссий в аркадных играх 1980-х годов.
¶История развития
¶Ранние формы
Прототипами ачивок считают систему очков и бонусов в аркадных автоматах, а также «пасхальные яйца» — скрытые элементы, обнаруживаемые при нестандартном поведении игрока. В 1990-х годах отдельные игры предлагали награды за выполнение специфических условий, например прохождение уровня без единого выстрела.
¶Система Xbox Live Achievements
В ноябре 2005 года вместе с запуском онлайн-сервиса Xbox Live Microsoft ввела единую систему ачивок, привязанную к профилю игрока. Каждая ачивка имеет название, описание условия получения и определённое количество очков (GamerScore). Система стала стандартом для консольных игр и была подхвачена конкурентами.
¶PlayStation Trophies
В 2008 году Sony запустила аналогичную систему Trophies (трофеи) для PlayStation 3. В отличие от Xbox, очки здесь распределены по редкости: бронзовые, серебряные, золотые и платиновые трофеи. Платиновый трофей вручается за получение всех остальных трофеев в игре.
¶Steam и PC-игры
В 2007 году Valve внедрила систему достижений в Steam — крупнейшую цифровую платформу распространения игр для персональных компьютеров. Достижения Steam стали одним из первых сервисов, работающих кроссплатформенно и учитывающих прогресс в играх разных издателей.
¶Типы ачивок
| Тип | Описание |
|---|---|
| Сюжетные | Получаются за прохождение основных этапов кампании |
| Секретные | Условие получения скрыто от игрока |
| Статистические | Накопительные (убить 1000 врагов, пройти 100 км) |
| Соревновательные | Связаны с победами в PvP-режимах |
| Временные | Доступны в течение ограниченного периода (события) |
| Коллекционные | Требуют найти определённые предметы или объекты |
| Испытательные | Требуют выполнения сложных или необычных условий |
¶Психологический эффект
Ачивки опираются на принципы оперантного обусловливания: получение награды после выполнения действия усиливает мотивацию к повторению этого действия. Исследователи игрового дизайна отмечают, что система достижений повышает вовлечённость, однако её чрезмерное использование может приводить к «фармингу» — механическому выполнению действий ради очков без интереса к самой игре.
¶Ачивки за пределами игр
К 2010-м годам концепция ачивок вышла за рамки компьютерных игр. Системы поощрения в духе ачивок применяются в образовательных платформах (Duolingo), корпоративных тренажёрах, приложениях для фитнеса и социальных сетях. В рунете термин «ачивка» стал обозначать любой символический приз за выполнение условия — например, значок на форуме за определённое количество сообщений.
¶Критика
Основные претензии к системам ачивок связаны с тем, что они могут подменять внутреннюю мотивацию игрока внешней: игрок стремится не к удовольствию от процесса, а к накоплению очков. Некоторые разработчики сознательно усложняют ачивки, чтобы продлить удержание игроков, что воспринимается частью сообщества как манипуляция.
- Wikipedia: Достижение (видеоигры)
- Game Developer: Achievement Systems Design
- Gamasutra: The Psychology of Achievements
- Игровые обзоры и публикации на Habr
