Открыть сервис

BGM

BGM (от англ. background music — фоновая музыка) — это музыкальное сопровождение, которое не является основным объектом внимания слушателя, а выполняет вспомогательную функцию: создаёт определённую атмосферу, эмоциональный фон или подчёркивает действие. BGM широко применяется в различных медиаформатах (кино, телевидение, видеоигры, реклама, общественные пространства) и в повседневной жизни (кафе, магазины, спортивные залы). Основное отличие BGM от других форм музыки — её подчинённое положение по отношению к основному действию или контексту: она не должна отвлекать, а должна органично дополнять происходящее.

История

Ранние формы

Идея использования музыки как фона восходит к древним цивилизациям. В античных театрах Греции и Рима музыкальные инструменты (авлос, кифара) сопровождали драматические постановки, создавая эмоциональную окраску сцен. В средневековой Европе в храмах звучал григорианский хорал, который задавал молитвенное настроение, но не был предназначен для активного слушания. В эпоху Возрождения и барокко музыка стала неотъемлемой частью придворных балов и церемоний, где она выполняла функцию фона для общения и танцев.

XIX век: зарождение концепции

Термин «фоновая музыка» в современном понимании начал формироваться в XIX веке. В 1850-х годах французский композитор Жак Оффенбах ввёл в оперетту короткие музыкальные номера, которые не влияли на сюжет, но поддерживали атмосферу. В 1880-х годах американский композитор Джон Филип Соуза популяризировал марши, которые часто звучали на публичных мероприятиях как фон. Однако систематическое использование BGM в коммерческих целях началось только в XX веке.

XX век: индустриализация

В 1920-х годах с развитием радио и звукового кино возникла потребность в музыке, которая бы заполняла паузы и усиливала эмоциональное воздействие. Первые звуковые фильмы, такие как «Певец джаза» (1927), использовали оркестровое сопровождение, которое постепенно стало стандартом. В 1930-х годах американская компания Muzak (основана в 1934 году) начала коммерциализацию BGM: она создавала специальные музыкальные программы для магазинов, офисов и заводов, чтобы повышать производительность труда и улучшать настроение посетителей. В 1940-х годах Muzak разработала систему «стимулирующего прогресса» — постепенного нарастания темпа музыки для борьбы с усталостью работников.

Конец XX — начало XXI века

С распространением видеоигр в 1970–1980-х годах BGM стала ключевым элементом геймдизайна. Композиторы, такие как Кодзи Кондо (серия игр «Super Mario»), создавали цикличные мелодии, которые не утомляли при многократном прослушивании. В 1990-х годах с развитием интернета и стриминговых сервисов (Spotify, Apple Music) BGM стала доступна для персонализированного использования: плейлисты для работы, учёбы или отдыха. В 2010-х годах появились специализированные платформы (например, Noisli, Brain.fm), генерирующие адаптивную фоновую музыку на основе алгоритмов.

Классификация

BGM классифицируется по нескольким критериям: по источнику, по функции, по жанру и по способу распространения.

По источнику

По функции

По жанру

Применение

В кино и телевидении

BGM в кино и телевидении — это неотъемлемая часть звукового дизайна. Она выполняет несколько функций: усиливает эмоциональное воздействие сцен, скрывает технические шумы (например, шум камеры), обозначает смену локаций или времени. Композиторы, такие как Джон Уильямс («Звёздные войны»), Ханс Циммер («Интерстеллар») и Эннио Морриконе («Профессионал»), создали канонические примеры BGM, которые стали узнаваемыми сами по себе. В телевизионных шоу BGM часто используется для создания «заставок» (jingle) и переходов между сценами.

В видеоиграх

BGM в видеоиграх — это один из ключевых элементов геймдизайна. Она может быть адаптивной (меняется в зависимости от действий игрока) или циклической (повторяется до завершения уровня). Примеры: серия игр «The Legend of Zelda» (Кодзи Кондо) использует мелодии, которые подсказывают игроку о приближении опасности; в «Doom» (1993) агрессивная метал-музыка синхронизируется с ритмом перестрелок. Современные игры, такие как «Red Dead Redemption 2», используют динамическую BGM, которая меняется в зависимости от погоды, времени суток и действий персонажа.

В общественных пространствах

BGM в магазинах, ресторанах, отелях и аэропортах — это инструмент маркетинга и психологии. Исследования показывают, что медленная музыка в ресторанах увеличивает время пребывания посетителей и средний чек, а быстрая — ускоряет оборот столов. В торговых центрах BGM часто подбирается под целевую аудиторию: для молодёжных брендов — поп-музыка, для люксовых — классика. В офисах BGM используется для снижения стресса и повышения концентрации (например, белый шум или эмбиент).

В рекламе

BGM в рекламе — это короткий музыкальный фрагмент (обычно 15–30 секунд), который должен запомниться и ассоциироваться с брендом. Примеры: мелодия Intel Inside (1994) стала одной из самых узнаваемых в мире; песня «Happy Together» в рекламе «The Turtles» использовалась для создания позитивного образа. В России BGM в рекламе регулируется законом «О рекламе» (№ 38-ФЗ), который требует соблюдения авторских прав при использовании музыки.

В повседневной жизни

С развитием стриминговых сервисов BGM стала доступна для личного использования. Плейлисты для работы (например, «Deep Focus» на Spotify), учёбы (Lo-fi Beats) или сна (Nature Sounds) собирают миллионы прослушиваний. В 2020-х годах популярность набрали сервисы, генерирующие BGM на основе бинауральных ритмов (например, Brain.fm), которые якобы улучшают когнитивные функции, хотя научные данные об их эффективности ограничены.

Психологическое воздействие

BGM оказывает измеримое влияние на поведение и эмоциональное состояние человека. Исследования в области психологии музыки (например, работы Дэниела Левитина) показывают, что музыка активирует центры удовольствия в мозге (выделение дофамина), снижает уровень кортизола (гормона стресса) и улучшает концентрацию. Однако эффект зависит от индивидуальных предпочтений: для одних людей BGM помогает сосредоточиться, для других — отвлекает. В коммерческой среде BGM используется для манипуляции поведением: например, в супермаркетах медленная музыка увеличивает время покупок на 30–40% (данные исследования Milliman, 1982).

Критика

Использование BGM вызывает критику по нескольким причинам:

Интересные факты

Источники

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →