Открыть сервис

DLSS

DLSS (Deep Learning Super Sampling) — технология масштабирования изображения и генерации кадров в компьютерной графике, разработанная компанией Nvidia. Она использует нейронные сети и аппаратное ускорение на специализированных тензорных ядрах (Tensor Cores) графических процессоров Nvidia для повышения производительности в играх и приложениях, позволяя рендерить изображение в более низком разрешении, а затем программно «достраивать» его до целевого высокого разрешения с минимальной потерей качества.

Принцип работы

Технология основана на методах глубокого обучения. Вместо традиционных алгоритмов масштабирования (билинейная или бикубическая интерполяция) DLSS использует нейронную сеть, обученную на огромном наборе данных. В процессе обучения сеть анализирует пары изображений: одно — отрендеренное в сверхвысоком разрешении (эталон), другое — в низком разрешении, но с дополнительными данными, такими как векторы движения, буфер глубины и информация о временных изменениях (temporal anti-aliasing). На основе этих данных нейросеть учится предсказывать, как должен выглядеть финальный кадр в высоком разрешении.

В реальном времени игра рендерит кадр в пониженном разрешении (например, 1080p вместо 4K). Этот кадр вместе с метаданными (векторы движения, глубина сцены) передаётся на тензорные ядра, где нейросеть за доли миллисекунды выполняет апскейлинг и коррекцию артефактов, выдавая изображение, близкое по качеству к нативному 4K.

История развития

Первое поколение (DLSS 1.0)

Анонсирована в 2018 году вместе с видеокартами серии GeForce RTX 20. Первая версия была обучена для каждой конкретной игры отдельно (per-game model). Результаты оказались неоднозначными: технология давала заметный прирост производительности, но часто страдала от размытости, артефактов и снижения чёткости по сравнению с нативным рендерингом. Поддержка была ограничена небольшим числом игр.

Второе поколение (DLSS 2.0)

Представлена в 2020 году. Ключевое изменение — отказ от обучения под конкретную игру. Вместо этого использовалась общая нейросеть, обученная на универсальном наборе данных. Это позволило:

  • Улучшить качество изображения: чёткость стала сопоставимой с нативным рендерингом, а в некоторых аспектах (например, сглаживание) — превосходить его.
  • Упростить интеграцию: разработчикам больше не нужно было предоставлять Nvidia данные для обучения; достаточно было добавить поддержку через стандартный SDK.
  • Обеспечить обратную совместимость: DLSS 2.0 работал во всех играх, поддерживающих версию 2.x, с улучшением качества по мере выхода обновлений драйверов и самой нейросети.

Третье поколение (DLSS 3.0)

Анонсирована в 2022 году вместе с архитектурой Ada Lovelace (GeForce RTX 40). Главное нововведение — DLSS Frame Generation (генерация кадров). В дополнение к масштабированию, технология анализирует два последовательных кадра, вычисляет векторы движения объектов и с помощью оптического ускорителя (Optical Flow Accelerator) создаёт полностью новый, промежуточный кадр. Это позволяет удвоить или даже утроить частоту кадров по сравнению с рендерингом без генерации. Однако генерация кадров вносит дополнительную задержку ввода (input lag), поэтому Nvidia рекомендует использовать её совместно с технологией Nvidia Reflex, которая снижает задержку.

Четвёртое поколение (DLSS 3.5)

Выпущена в 2023 году. Включает DLSS Ray Reconstruction — технологию, которая заменяет традиционные денойзеры (шумоподавители) в трассировке лучей. Нейросеть, обученная на эталонных изображениях, восстанавливает чистую картинку из зашумлённого лучами кадра, что значительно улучшает качество освещения, отражений и теней при трассировке лучей, особенно в сложных сценах.

Пятое поколение (DLSS 4.0)

Представлена в 2025 году вместе с архитектурой Blackwell (GeForce RTX 50). Основные изменения:

  • Transformer-архитектура нейросети: вместо свёрточных нейросетей (CNN) используется модель на основе трансформеров, что обеспечивает более высокую детализацию, стабильность и меньшее количество артефактов, особенно в динамичных сценах и на мелких объектах.
  • Multi Frame Generation: генерация до трёх дополнительных кадров на каждый отрендеренный, что позволяет достичь ещё более высоких частот кадров.
  • Улучшенный Ray Reconstruction: более точное восстановление освещения и отражений.

Классификация и компоненты

Технология DLSS включает несколько взаимосвязанных компонентов, которые могут работать как вместе, так и по отдельности:

  • DLSS Super Resolution — базовый режим масштабирования (апскейлинг) из низкого разрешения в высокое.
  • DLSS Frame Generation — генерация промежуточных кадров для увеличения плавности.
  • DLSS Ray Reconstruction — улучшение качества трассировки лучей.
  • DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing) — режим сглаживания, использующий ту же нейросеть, но без масштабирования (рендеринг в нативном разрешении) для максимального качества изображения.

Режимы работы

Пользователь может выбрать один из нескольких предустановленных режимов качества, которые влияют на соотношение производительности и качества изображения:

РежимВнутреннее разрешение (относительно целевого)Прирост производительности
Качество (Quality)66,7% (например, 1440p → 4K)Умеренный
Сбалансированный (Balanced)58,8%Средний
Производительность (Performance)50% (например, 1080p → 4K)Высокий
Сверхпроизводительность (Ultra Performance)33,3% (например, 720p → 4K)Максимальный (доступен только для 8K)

Применение

DLSS используется в основном в игровой индустрии, где позволяет:

  • Достигать высоких частот кадров (60+ FPS) в требовательных играх с трассировкой лучей даже на видеокартах среднего сегмента.
  • Запускать игры в 4K-разрешении на мониторах с высоким разрешением без необходимости приобретения флагманских видеокарт.
  • Улучшать качество изображения за счёт встроенного сглаживания (DLAA).

Кроме игр, технология применяется в профессиональных приложениях для 3D-моделирования, рендеринга и визуализации (например, в D5 Render, Chaos Vantage, NVIDIA Omniverse), где позволяет ускорить работу с высокополигональными сценами.

Критика и ограничения

  • Артефакты: несмотря на улучшения, DLSS может вносить визуальные артефакты, такие как мерцание (flickering), размытие движущихся объектов (ghosting) или потеря мелких деталей (например, текстур травы или волос).
  • Зависимость от оборудования: технология работает только на видеокартах Nvidia с тензорными ядрами (начиная с серии RTX 20). Владельцы видеокарт других производителей (AMD, Intel) не имеют доступа к DLSS, хотя существуют альтернативы (FSR, XeSS).
  • Задержка ввода: генерация кадров (DLSS 3/4) увеличивает задержку между действием пользователя и отображением результата, что критично для соревновательных игр.
  • Необходимость поддержки разработчиками: хотя интеграция упростилась, игра должна явно поддерживать DLSS; не все проекты её добавляют.
  • Сравнение с нативным рендерингом: в статичных сценах или при детальном рассмотрении DLSS может уступать нативному рендерингу в чёткости, особенно в режиме «Производительность».

Конкурирующие технологии

  • AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) — открытая технология масштабирования, работающая на широком спектре видеокарт (включая Nvidia и Intel), но использующая традиционные алгоритмы, а не нейросети. Качество изображения в целом ниже, чем у DLSS.
  • Intel Xe Super Sampling (XeSS) — технология масштабирования от Intel, использующая нейросети и аппаратное ускорение на видеокартах Intel Arc, но также поддерживающая программный режим на других GPU.
  • Temporal Anti-Aliasing Upsampling (TAAU) — встроенные в игровые движки (Unreal Engine, Unity) методы масштабирования, часто используемые как основа для более продвинутых решений.

Источники

  • Nvidia. «Nvidia DLSS Technology». Официальная документация (2024).
  • Nvidia. «Nvidia DLSS 4: Multi Frame Generation and Transformer Model». Технический доклад (2025).
  • AnandTech. «Deep Dive: Nvidia DLSS 2.0 vs 3.0 vs 3.5». Обзор (2023).
  • Eurogamer / Digital Foundry. «DLSS 4.0: First Look and Performance Analysis». Технический анализ (2025).
  • PC Gamer. «How DLSS Works: The Technology Explained». Статья (2022).

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →