Открыть сервисСервис

Казуальная игра

Казуальная игра (от англ. casual game — «непринуждённая, лёгкая игра») — категория видеоигр, ориентированных на широкую аудиторию и характеризующихся простыми правилами, короткими сессиями и низким порогом входа. Термин противопоставляется «хардкорным» (сложным) играм, требующим значительных временных затрат и развитых игровых навыков.

Происхождение термина

Понятие «казуальная игра» сформировалось в начале 2000-х годов в связи с ростом доступности компьютеров и распространением интернета. Ключевую роль в популяризации термина сыграла компания PopCap Games, выпустившая в 2001 году игру Bejeweled и в 2003-м — Zuma. Маркетолог PopCap Кейси Джарвис (Casey Jarvis) и сооснователь компании Джон Веччи (John Vechey) активно использовали термин «casual games» для описания игр, рассчитанных на аудиторию за пределами традиционного «геймерского» ядра.

В России и странах СНГ для обозначения того же класса игр также используются кальки и синонимы: «казуалки», «лёгкие игры», «игры для всех». В западной индустрии устоялся термин «casual games», а позднее — «casual gaming» как обозначение всего сегмента.

Основные характеристики

К казуальным играм относят продукты, обладающие рядом общих признаков:

  • Простые правила и управление. Механика обычно сводится к базовым действиям: клик, свайп, перетаскивание объектов. Обучение происходит «по ходу дела» и занимает минуты.
  • Короткие игровые сессии. Игра рассчитана на фрагментарное прохождение — от нескольких минут до получаса, что позволяет играть в транспорте, в перерыве и т. п.
  • Низкий технический порог. Казуальные игры не предъявляют высоких требований к «железу» и часто запускаются в браузере или на мобильных устройствах.
  • Доступная экономика. Многие казуальные игры распространяются по модели free-to-play с микротранзакциями или рекламной монетизацией.
  • Широкая целевая аудитория. Игры рассчитаны на всех: детей, взрослых, людей, далёких от игровой культуры.

Жанры и примеры

Казуальность — это не отдельный жанр, а уровень сложности и способ подачи. К казуальным относят игры разных жанров:

ЖанрПримеры
ГоловоломкиBejeweled, Candy Crush Saga, Tetris
АркадыFlappy Bird, Crossy Road
Симуляторы фермыFarmVille, Hay Day
Поиск предметовHidden City, серии Mystery Case Files
Казуальные стратегииPlants vs. Zombies
Матч-3Bejeweled, Candy Crush Saga, Homescapes

Отдельную нишу занимают «инди-казуалки» — небольшие проекты от независимых разработчиков, сочетающие простую механику с оригинальной подачей (Among Us, Fall Guys).

Классификация

В отраслевой практике выделяют несколько степеней казуальности:

  1. Социально-казуальные игры (social casual) — рассчитанные на прохождение за одну сессию, часто с элементами соревнования с друзьями в социальных сетях.
  2. Хардкор-казуальные (hardcore casual) — игры с простой базовой механикой, но с системой прогрессии, требующей долгих занятий (Candy Crush Saga, Clash of Clans).
  3. Гиперказуальные игры (hyper-casual) — максимально упрощённые мобильные игры с одной базовой механикой и быстрым циклом «запустил — поиграл — закрыл» (Helix Jump, Stack). Пик популярности пришёлся на конец 2010-х годов.

Экономика и рынок

Казуальный сегмент занимает значительную часть игрового рынка по выручке и охвату аудитории. По данным аналитических агентств (Newzoo, Sensor Tower), мобильные казуальные игры стабильно формируют около половины мировой выручки мобильной игровой индустрии. Ключевые модели монетизации:

  • Free-to-play с микротранзакциями — покупка внутриигровой валюты, ускорений, косметики.
  • Рекламная модель — показ видео-рекламы за внутриигровые бонусы.
  • Paidmium — разовая покупка игры (характерно для премиальных казуальных проектов на консолях и ПК).

В России казуальные игры традиционно популярны в веб-сегменте и на мобильных платформах; локальные компании разрабатывают и локализуют такие проекты для СНГ-рынка.

Критика

Основные претензии к казуальным играм связаны с дизайн-практиками, стимулирующими траты:

  • Pay-to-win и «преднамеренные барьеры» — уровни, заведомо непроходимые без покупки, что вызывает критику со стороны игроков и регуляторов.
  • Манипулятивные механики — использование принципов поведенческой психологии (push-уведомления, «ежедневные бонусы») для удержания и стимулирования платежей.
  • Навязчивая реклама — в гиперказуальных играх реклама может занимать значительную часть экрана.

В ряде юрисдикций, включая Россию, обсуждаются меры регулирования микротранзакций в играх, доступных детям.

См. также

Источники

  • Juul J. A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. MIT Press, 2010.
  • Newzoo. Global Games Market Reports (ежегодные выпуски).
  • Sensor Tower. State of Mobile Gaming (отчёты по мобильному рынку).
  • PopCap Games. Официальные материалы компании.
  • Каталоги и обзоры игровых изданий (IGN, GameSpot, «Игромания»).
Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru