Мультипликация как вид искусства¶
Мультипликация (от лат. multiplicatio — умножение, увеличение; в быту — мультики, анимация) — вид киноискусства и цифрового творчества, основанный на создании движущегося изображения путём последовательной съёмки или генерации отдельных статичных кадров (фаз движения). Восприятие движения возникает за счёт инерции зрительного восприятия: при показе сменяющихся кадров с частотой, как правило, от 12 до 24 в секунду разрозненные рисунки сливаются в непрерывное действие. Мультипликация включает рисованные, кукольные, пластилиновые, перекладные, компьютерные и другие техники и является самостоятельным направлением кинематографа, телевидения и интернет-контента.
¶История
Предшественниками мультипликации считаются оптические игрушки XIX века: фенакистископ Жозефа Плато (1832), зоотроп Уильяма Хорнера, праксиноскоп Эмиля Рейно (1877). Рейно в 1892 году начал показывать в парижском музее Гревен «светящиеся пантомимы» — движущиеся рисованные сюжеты, что считается первым публичным показом анимации.
Первый сохранившийся мультипликационный фильм — «Фантасмагория» (1908) француза Эмиля Коля, выполненный методом покадровой съёмки рисунков. В 1914 году американец Джон Рэндольф Брей запатентовал технологию целлулоидных слоёв (сел-анимация), позволившую разделять фон и движущихся персонажей. Уолт Дисней в 1928 году выпустил звуковой мультфильм «Пароходик Вилли» с Микки Маусом, а в 1937 году — первый полнометражный анимационный фильм «Белоснежка и семь гномов».
В России пионером объёмной мультипликации стал Владислав Старевич: его кукольные фильмы о насекомых («Прекрасная Люканида», 1912) получили мировую известность. В 1936 году в Москве была основана студия «Союзмультфильм», ставшая центром отечественной анимации.
¶Техники и виды
| Техника | Принцип |
|---|---|
| Рисованная (классическая) | Фазы рисуются на прозрачных плёнках поверх фона |
| Кукольная (объёмная) | Покадровое перемещение объёмных фигур |
| Перекладная | Передвижение плоских элементов под камерой |
| Пластилиновая | Съёмка лепных персонажей |
| Компьютерная (2D и 3D) | Построение и анимация моделей в цифровой среде |
| Ротаскопия | Обводка отснятого игрового материала |
По назначению различают художественные (авторские и коммерческие), прикладные (рекламные, обучающие, научные) и технические (интерфейсные) мультфильмы. По длительности — короткометражные, сериальные и полнометражные.
¶Советская и российская мультипликация
Отечественная школа анимации сформировала собственный визуальный язык, отличный от диснеевской традиции. Классикой стали работы режиссёров:
- Иван Иванов-Вано — «Конёк-Горбунок» (1947), «Снегурочка» (1952);
- Александр Птушко — первый в СССР полнометражный мультфильм «Новый Гулливер» (1935, с игровыми элементами);
- Лев Атаманов — «Снежная королева» (1957), «Золотая антилопа» (1954);
- Фёдор Хитрук — «Винни-Пух» (1969), «История одного преступления» (1962);
- Вячеслав Котёночкин — «Ну, погоди!» (с 1969);
- Эдуард Назаров — «Ёжик в тумане» (1975, по сценарию Сергея Козлова);
- Гарри Бардин — пластилиновые и верёвочные фильмы «Брак», «Выкрутасы».
Кукольная школа развивалась на студии «Союзмультфильм» и в творческом объединении «Экран». В постсоветский период появились студии «Мельница» («Три богатыря», с 2004), «КиноАтис», «Мастер-фильм», а также независимые авторские проекты.
¶Применение и значение
Мультипликация используется в кинематографе, телевидении, рекламе, образовании, науке (визуализация процессов), медицине, видеоиграх и веб-дизайне. Анимационные персонажи становятся элементами массовой культуры и медиафраншиз. Мультфильмы служат средством социализации детей, а также инструментом художественного высказывания для взрослой аудитории.
¶Технологии производства
Классический производственный цикл включает разработку сценария, эскизов и раскадровки, создание персонажей, фонов, фазовой анимации, съёмку, монтаж и озвучивание. Современное производство опирается на цифровые пакеты трёхмерного моделирования и анимации, системы захвата движения (motion capture) и рендеринга. Распространение стриминговых платформ и коротких видеоформатов изменило рынок: значительная часть анимационного контента создаётся независимыми авторами и распространяется через интернет.
¶Критика и дискуссии
Обсуждаются вопросы возрастной маркировки, влияния экранного насилия на детскую аудиторию, а также качества массовой сериальной продукции. Отдельная тема — сохранение авторской анимации и наследия национальных школ в условиях коммерциализации отрасли.
Источники: «История зарубежного кино», энциклопедический словарь «Кино», материалы студии «Союзмультфильм», работы по истории анимации С. В. Асенина, обзорные издания по теории мультипликации.