Открыть сервисСервис

Наложение текстур в Blender

Наложение текстуры в Blender — это процесс привязки растрового изображения к поверхности трёхмерного объекта с целью задания его внешнего вида: цвета, шероховатости, нормалей или других свойств материала. Blender — свободный кроссплатформенный 3D-пакет, разрабатываемый фондом Blender Foundation; текстурирование выполняется через систему материалов и нодового редактора Shader Editor.

Подготовка модели

Перед наложением текстуры модель должна иметь корректно развёрнутые UV-координаты. UV-развёртка — это двумерное представление поверхности трёхмерного объекта, определяющее, как изображение «распределяется» по геометрии.

В Blender развёртка выполняется в режиме Edit Mode:

  1. Выделить всю геометрию клавишей A.
  2. Вызвать меню развёртки клавишей U и выбрать способ: Unwrap (развёртка по углам), Smart UV Project (автоматическая развёртка с разрезами по углу), Cube Projection, Cylinder Projection, Sphere Projection и другие.
  3. Переключиться в пространство UV Editor для проверки результата.

Для простых примитивов (куб, цилиндр, сфера) Blender выполняет развёртку автоматически при создании объекта. Для сложных моделей предпочтителен Smart UV Project с настройкой острых углов (Angle Limit), чтобы избежать сильных искажений текстуры.

Создание материала

Материал назначается на объект через вкладку Material Properties в правой панели Properties. Кнопка New создаёт новый материал с именем Material и базовым нодовым деревом: Principled BSDF (шейдер PBR) и Material Output.

Principled BSDF — универсальный узел (нода), реализующий модель PBR (Physically Based Rendering), и содержит входы:

  • Base Color — базовый цвет или цветовая карта;
  • Metallic — металлическость;
  • Roughness — шероховатость;
  • Normal — нормальная карта;
  • Alpha — прозрачность;
  • Emission — свечение.

Наложение текстуры через Shader Editor

Основной способ привязать изображение — использование ноды Image Texture в редакторе Shader Editor (Shift+F3 в старых версиях, Shift+F3 или переключение типа редактора в верхнем левом углу окна).

Пошаговый процесс:

  1. В Shader Editor удалить стандартную связь или оставить Principled BSDF.
  2. Добавить ноду Image Texture: Shift+A → Texture → Image Texture.
  3. Нажать Open на ноде и выбрать файл изображения (PNG, JPEG, TIFF, EXR, TGA и др.).
  4. Соединить выход Color ноды Image Texture с входом Base Color ноды Principled BSDF.
  5. Убедиться, что UV-слой объекта совпадает с тем, что используется нодой (по умолчанию — UVMap).

Для создания полного PBR-материала используют набор текстур:

Тип картыВход Principled BSDFНазначение
Base ColorBase ColorОсновной цвет поверхности
RoughnessRoughnessСтепень матовости/глянца
MetallicMetallicМеталлические свойства
Normal MapNormalИмитация мелких деталей рельефа
Ambient Occlusion—Затенение в углублениях (через Mix)
DisplacementDisplacementРеальное смещение геометрии

Для нормальной карты требуется дополнительная нода Normal Map (Color → Normal Map), соединяемая между Image Texture и входом Normal: цветовой выход карты подключается к Color-входу Normal Map, а Normal-выход — к Normal-входу Principled BSDF. Цветовое пространство нормальной карты должно быть установлено в Non-Color.

Текстурирование методом UV Project

Альтернативный подход — UV Project (проекционная текстуризация) без классической развёртки. Метод полезен для быстрого тестирования текстур на сложных объектах. В Shader Editor используется нода Texture Coordinate с выходом Object или Generated, иногда в сочетании с нодой Mapping для трансформации (сдвиг, масштаб, поворот).

Нода Mapping позволяет менять масштаб текстуры (Scale), смещение (Location) и вращение (Rotation) без повторного импорта изображения.

Текстурирование методом Vertex Paint и Paint Mode

Blender поддерживает ручную покраску по модели в режиме Texture Paint. Режим активируется переключателем в верхней панели 3D-вьюпорта. Для работы требуется:

  1. Создать материал с нодой Image Texture.
  2. В Texture Paint Mode назначить текстуру как Texture Slot или использовать ноду Image Texture как целевую.
  3. Кисть настраивается во вкладке Tool Settings: размер, жёсткость, непрозрачность, тип (Color, Smear, Blur, Fill).

Результат сохраняется через Image → Save As в UV/Image Editor.

Тайловые текстуры и UDIM

Для повторяющихся поверхностей (стены, полы) применяются тайловые текстуры. В ноде Image Texture режим Extension задаётся как Repeat — изображение бесшовно повторяется по UV-пространству.

Система UDIM позволяет распределять текстуры по нескольким UV-тайлам (1001, 1002, 1003 и т. д.), что применяется при работе с высокодетализированными моделями и в кинопроизводстве. Каждый тайл — отдельный файл изображения.

Экспорт и перенос текстур

При экспорте модели в другие пакеты или движки (FBX, glTF, OBJ) вместе с геометрией экспортируются UV-координаты и материалы. Для корректного переноса PBR-материалов в игровые движки используется формат glTF 2.0, поддерживающий metallic-roughness модель.

Источники:

  • Официальная документация Blender — docs.blender.org
  • Blender Foundation — blender.org
  • Руководство «The Blender Manual», разделы UV Editing и Shading
Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru