Наложение текстур в Blender¶
Наложение текстуры в Blender — это процесс привязки растрового изображения к поверхности трёхмерного объекта с целью задания его внешнего вида: цвета, шероховатости, нормалей или других свойств материала. Blender — свободный кроссплатформенный 3D-пакет, разрабатываемый фондом Blender Foundation; текстурирование выполняется через систему материалов и нодового редактора Shader Editor.
¶Подготовка модели
Перед наложением текстуры модель должна иметь корректно развёрнутые UV-координаты. UV-развёртка — это двумерное представление поверхности трёхмерного объекта, определяющее, как изображение «распределяется» по геометрии.
В Blender развёртка выполняется в режиме Edit Mode:
- Выделить всю геометрию клавишей
A. - Вызвать меню развёртки клавишей
Uи выбрать способ: Unwrap (развёртка по углам), Smart UV Project (автоматическая развёртка с разрезами по углу), Cube Projection, Cylinder Projection, Sphere Projection и другие. - Переключиться в пространство UV Editor для проверки результата.
Для простых примитивов (куб, цилиндр, сфера) Blender выполняет развёртку автоматически при создании объекта. Для сложных моделей предпочтителен Smart UV Project с настройкой острых углов (Angle Limit), чтобы избежать сильных искажений текстуры.
¶Создание материала
Материал назначается на объект через вкладку Material Properties в правой панели Properties. Кнопка New создаёт новый материал с именем Material и базовым нодовым деревом: Principled BSDF (шейдер PBR) и Material Output.
Principled BSDF — универсальный узел (нода), реализующий модель PBR (Physically Based Rendering), и содержит входы:
- Base Color — базовый цвет или цветовая карта;
- Metallic — металлическость;
- Roughness — шероховатость;
- Normal — нормальная карта;
- Alpha — прозрачность;
- Emission — свечение.
¶Наложение текстуры через Shader Editor
Основной способ привязать изображение — использование ноды Image Texture в редакторе Shader Editor (Shift+F3 в старых версиях, Shift+F3 или переключение типа редактора в верхнем левом углу окна).
Пошаговый процесс:
- В Shader Editor удалить стандартную связь или оставить Principled BSDF.
- Добавить ноду Image Texture:
Shift+A→ Texture → Image Texture. - Нажать Open на ноде и выбрать файл изображения (PNG, JPEG, TIFF, EXR, TGA и др.).
- Соединить выход Color ноды Image Texture с входом Base Color ноды Principled BSDF.
- Убедиться, что UV-слой объекта совпадает с тем, что используется нодой (по умолчанию —
UVMap).
Для создания полного PBR-материала используют набор текстур:
| Тип карты | Вход Principled BSDF | Назначение |
|---|---|---|
| Base Color | Base Color | Основной цвет поверхности |
| Roughness | Roughness | Степень матовости/глянца |
| Metallic | Metallic | Металлические свойства |
| Normal Map | Normal | Имитация мелких деталей рельефа |
| Ambient Occlusion | — | Затенение в углублениях (через Mix) |
| Displacement | Displacement | Реальное смещение геометрии |
Для нормальной карты требуется дополнительная нода Normal Map (Color → Normal Map), соединяемая между Image Texture и входом Normal: цветовой выход карты подключается к Color-входу Normal Map, а Normal-выход — к Normal-входу Principled BSDF. Цветовое пространство нормальной карты должно быть установлено в Non-Color.
¶Текстурирование методом UV Project
Альтернативный подход — UV Project (проекционная текстуризация) без классической развёртки. Метод полезен для быстрого тестирования текстур на сложных объектах. В Shader Editor используется нода Texture Coordinate с выходом Object или Generated, иногда в сочетании с нодой Mapping для трансформации (сдвиг, масштаб, поворот).
Нода Mapping позволяет менять масштаб текстуры (Scale), смещение (Location) и вращение (Rotation) без повторного импорта изображения.
¶Текстурирование методом Vertex Paint и Paint Mode
Blender поддерживает ручную покраску по модели в режиме Texture Paint. Режим активируется переключателем в верхней панели 3D-вьюпорта. Для работы требуется:
- Создать материал с нодой Image Texture.
- В Texture Paint Mode назначить текстуру как Texture Slot или использовать ноду Image Texture как целевую.
- Кисть настраивается во вкладке Tool Settings: размер, жёсткость, непрозрачность, тип (Color, Smear, Blur, Fill).
Результат сохраняется через Image → Save As в UV/Image Editor.
¶Тайловые текстуры и UDIM
Для повторяющихся поверхностей (стены, полы) применяются тайловые текстуры. В ноде Image Texture режим Extension задаётся как Repeat — изображение бесшовно повторяется по UV-пространству.
Система UDIM позволяет распределять текстуры по нескольким UV-тайлам (1001, 1002, 1003 и т. д.), что применяется при работе с высокодетализированными моделями и в кинопроизводстве. Каждый тайл — отдельный файл изображения.
¶Экспорт и перенос текстур
При экспорте модели в другие пакеты или движки (FBX, glTF, OBJ) вместе с геометрией экспортируются UV-координаты и материалы. Для корректного переноса PBR-материалов в игровые движки используется формат glTF 2.0, поддерживающий metallic-roughness модель.
Источники:
- Официальная документация Blender — docs.blender.org
- Blender Foundation — blender.org
- Руководство «The Blender Manual», разделы UV Editing и Shading
