Открыть сервис

Nanite

Nanite — это технология процедурной генерации и потоковой передачи виртуальной геометрии, разработанная компанией Epic Games для игрового движка Unreal Engine. Она позволяет отображать на экране сцены с миллиардами полигонов в реальном времени, автоматически подгружая и отбрасывая детализацию в зависимости от расстояния до камеры и угла обзора. Nanite устраняет необходимость в ручном создании уровней детализации (LOD) и оптимизации полигональных сеток, что упрощает рабочий процесс для художников и разработчиков.

История

Разработка Nanite началась в Epic Games в середине 2010-х годов как часть внутреннего проекта по созданию технологии, способной обрабатывать невероятно детализированные модели без потери производительности. Первоначально технология предназначалась для демонстрации возможностей нового поколения консолей и ПК, а также для создания фотореалистичных виртуальных миров в играх и симуляциях.

В мае 2020 года Epic Games впервые анонсировала Nanite на презентации Unreal Engine 5, показав демонстрационный ролик «Lumen in the Land of Nanite». В этом ролике сцена, содержащая миллиарды полигонов, воспроизводилась на PlayStation 5 в реальном времени, что вызвало широкий резонанс в игровой индустрии. Технология была официально выпущена в составе Unreal Engine 5.0 в апреле 2022 года.

С момента выхода Nanite получила несколько обновлений, расширяющих её возможности: поддержка анимированных объектов, интеграция с системой освещения Lumen, а также оптимизация для мобильных устройств и виртуальной реальности.

Принцип работы

Nanite использует комбинацию методов виртуальной текстуры и процедурной кластеризации для управления геометрией. Вместо традиционного рендеринга полигонов, технология разбивает модель на кластеры — небольшие группы треугольников, которые затем обрабатываются как единые блоки. Каждый кластер имеет свой уровень детализации, который автоматически выбирается в зависимости от расстояния до камеры.

Виртуальная геометрия

Основой Nanite является концепция виртуальной геометрии, аналогичная виртуальным текстурам. Вместо загрузки всей модели в видеопамять, технология подгружает только те части геометрии, которые видны на экране. Это позволяет обрабатывать сцены с триллионами треугольников, используя ограниченный объём памяти.

Процедурная кластеризация

Каждая модель разбивается на иерархическую структуру кластеров. На верхнем уровне находятся крупные кластеры с низкой детализацией, на нижнем — мелкие кластеры с высокой детализацией. При рендеринге движок выбирает подходящий уровень кластеризации для каждого пикселя, что позволяет избежать излишней детализации на удалённых объектах.

Потоковая передача

Nanite использует систему потоковой передачи, которая загружает и выгружает кластеры в реальном времени. Это особенно важно для открытых миров, где объекты могут появляться и исчезать в зависимости от положения камеры. Технология поддерживает как статическую, так и анимированную геометрию, включая скелетные анимации.

Классификация

Nanite можно классифицировать по нескольким критериям:

По типу поддерживаемой геометрии

  • Статическая геометрия: модели, не изменяющие свою форму (здания, ландшафты, предметы интерьера).
  • Анимированная геометрия: модели с скелетной анимацией (персонажи, животные, механизмы). Поддержка анимированных объектов была добавлена в Unreal Engine 5.1.

По способу интеграции

  • Встроенная в движок: Nanite является частью Unreal Engine 5 и не требует установки дополнительных плагинов.
  • Сторонние реализации: существуют попытки адаптировать принципы Nanite для других движков, но они не являются официальными и имеют ограниченные возможности.

По производительности

  • Высокая производительность: для ПК и консолей с поддержкой DirectX 12 и Vulkan.
  • Средняя производительность: для мобильных устройств и VR-шлемов, где требуется снижение качества.

Устройство и характеристики

Nanite построена на основе нескольких ключевых компонентов:

Компоненты

  • Кластеризатор: разбивает модель на кластеры и строит иерархию.
  • Потоковый менеджер: управляет загрузкой и выгрузкой кластеров в видеопамять.
  • Рендерер: отрисовывает кластеры с учётом их уровня детализации.
  • Компрессор: сжимает данные геометрии для уменьшения объёма памяти.

Характеристики

  • Максимальное количество полигонов: до 1 триллиона треугольников на сцену.
  • Поддержка текстур: работает с текстурами высокого разрешения (до 8K и выше).
  • Совместимость: DirectX 12, Vulkan, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Windows, Linux, macOS.
  • Производительность: на современных видеокартах (NVIDIA GeForce RTX 30-й серии и выше) позволяет достигать 60 кадров в секунду при сценах с миллиардами полигонов.

Применение

Nanite используется в различных областях, где требуется высокая детализация и реалистичность:

Игровая индустрия

  • Создание открытых миров: технология позволяет отображать детализированные ландшафты, города и интерьеры без потери производительности.
  • Фотореалистичные персонажи: анимированные модели с высокой детализацией кожи, одежды и волос.
  • Интерактивные симуляции: например, в играх-симуляторах полётов или гонках, где важна точность геометрии.

Кинематограф и визуальные эффекты

  • Предварительный просмотр сцен: режиссёры и художники могут видеть финальный результат в реальном времени, не дожидаясь рендеринга.
  • Создание виртуальных миров: для фильмов и сериалов, где требуется реалистичное окружение.

Архитектура и дизайн

  • Визуализация зданий: Nanite позволяет отображать детализированные архитектурные модели с точностью до мельчайших элементов.
  • Интерактивные презентации: заказчики могут «гулять» по виртуальным объектам в реальном времени.

Образование и наука

  • Симуляция природных явлений: например, моделирование ландшафтов или биологических структур.
  • Виртуальные лаборатории: для обучения студентов в интерактивной среде.

Примеры использования

  • Демонстрация «Lumen in the Land of Nanite» (2020): сцена с миллиардами полигонов, созданная для презентации Unreal Engine 5.
  • Игра «Fortnite» (с 2022 года): Epic Games внедрила Nanite в свою популярную игру, улучшив качество окружения и персонажей.
  • Игра «The Matrix Awakens» (2021): демо-версия, показывающая возможности Nanite и Lumen в создании реалистичного города.
  • Фильм «Аватар: Путь воды» (2022): использовались технологии, основанные на принципах Nanite, для предварительного просмотра сцен.

Критика

Несмотря на преимущества, Nanite имеет ряд ограничений и недостатков:

  • Высокие системные требования: для работы технологии требуется мощное оборудование, что ограничивает её использование на старых ПК и консолях.
  • Проблемы с анимацией: хотя поддержка анимированных объектов была добавлена, она всё ещё менее эффективна, чем для статической геометрии.
  • Сложность интеграции: разработчикам необходимо адаптировать свои проекты под Nanite, что может потребовать переработки существующих моделей.
  • Ограниченная поддержка на мобильных устройствах: на смартфонах и планшетах технология работает с пониженным качеством и производительностью.

Источники

  • Epic Games. «Unreal Engine 5 Documentation: Nanite Virtualized Geometry». 2022.
  • GDC 2021. «Nanite: A Deep Dive into the Technology». Доклад Epic Games.
  • Digital Foundry. «Unreal Engine 5: Nanite and Lumen Technical Analysis». 2022.
  • Игровые издания: «Игромания», «StopGame.ru», «3DNews».

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →