Открыть сервис

Oculus: история и технологии VR-гарнитур

Oculus — американская компания, занимавшаяся разработкой гарнитур виртуальной реальности (VR), основанная в 2012 году Палмером Лаки и Бренданом Ирайби. В 2014 году компания была приобретена корпорацией Meta (признана экстремистской организацией и запрещена в РФ) за 2 миллиарда долларов США, после чего стала подразделением Meta (организация признана экстремистской, деятельность запрещена в РФ) Platforms, а в 2022 году бренд Oculus был упразднён в пользу линейки Meta Quest.

История

Основание и краудфандинг

Палмер Лаки, энтузиаст VR-технологий, начал собирать прототипы шлемов виртуальной реальности в своей мастерской в Калифорнии. В 2012 году он представил прототип устройства, получивший название Oculus Rift, на выставке E3. Для финансирования проекта была запущена кампания на платформе Kickstarter, которая собрала более 2,4 миллиона долларов — сумма, в десять раз превышающая первоначальную цель. Успех кампании привлёк внимание индустрии, и вскоре к проекту присоединились известные разработчики игр, включая Джона Кармака из id Software, занявшего пост технического директора.

Приобретение компанией Meta

В марте 2014 года компания Meta, владеющая социальной сетью Facebook (продукт Meta, признанной экстремистской и запрещённой в РФ), объявила о покупке Oculus VR за 2 миллиарда долларов (400 миллионов наличными и акциями на 1,6 миллиарда). Сделка вызвала неоднозначную реакцию в игровом сообществе, однако позволила компании получить значительные ресурсы для разработки. Под руководством Meta Oculus продолжила выпуск устройств, а в 2020 году вышла автономная гарнитура Oculus Quest 2, ставшая одной из самых популярных VR-систем в мире.

Переименование в Meta Quest

В 2021 году материнская компания сменила название с Facebook на Meta, объявив о приоритетном развитии метавселенной. В 2022 году бренд Oculus был официально упразднён: гарнитуры стали выпускаться под маркой Meta Quest, а приложение Oculus было переименовано в Meta Horizon. Несмотря на смену названия, устройства линейки Quest сохранили программную совместимость с ранее выпущенным контентом.

Технологии и устройства

Oculus Rift (2016)

Первая потребительская версия шлема, выпущенная в марте 2016 года, требовала подключения к мощному персональному компьютеру. Устройство оснащалось двумя OLED-дисплеями с разрешением 1080×1200 на каждый глаз и частотой обновления 90 Гц. Для отслеживания движений использовались внешние инфракрасные датчики, устанавливаемые на рабочем месте. В комплект входили контроллеры Oculus Touch, обеспечивающие захват движений рук.

Oculus Go (2018)

Автономная гарнитура, не требующая подключения к ПК или смартфону, была ориентирована на просмотр видео и простые приложения. Устройство имело один дисплей с разрешением 2560×1440 и работало на мобильном процессоре Qualcomm Snapdragon 821. Oculus Go позиционировалась как бюджетное решение для знакомства с виртуальной реальностью, однако не поддерживала полноценное отслеживание позиции головы в пространстве (только повороты).

Oculus Quest (2019) и Quest 2 (2020)

Первая Quest стала первой массовой автономной гарнитурой с полноценным отслеживанием положения в пространстве (6DoF) без внешних датчиков — система Oculus Insight использовала камеры на корпусе устройства. Quest 2, вышедшая в октябре 2020 года, получила более высокое разрешение (1832×1920 на глаз), процессор Qualcomm Snapdragon XR2 и сниженную цену при старте продаж (299 долларов). Гарнитура также поддерживала подключение к ПК по кабелю или беспроводно через функцию Oculus Link/Air Link, что позволяло запускать более требовательные игры.

Oculus Quest Pro (2022)

Модель, ориентированная на профессиональных пользователей, оснащалась улучшенными дисплеями с локальным затемнением, датчиками для отслеживания взгляда и мимики лица, а также цветными камерами для смешанной реальности. Quest Pro имела более высокую цену (1499 долларов) и предназначалась для совместной работы и творческих задач.

Программная платформа

Экосистема Oculus включала магазин приложений Oculus Store, в котором публиковались игры и приложения, прошедшие модерацию. Компания активно субсидировала разработку эксклюзивных проектов, таких как Lone Echo, The Climb и Robo Recall. Позднее появилась платформа App Lab, позволяющая разработчикам публиковать контент без строгой проверки.

Важной частью платформы стала социальная функция Oculus Rooms и Horizon Worlds — виртуальное пространство для общения пользователей, впоследствии ставшее центральным элементом стратегии метавселенной Meta. В 2021 году компания ввела обязательную привязку аккаунта Facebook для использования гарнитур, что вызвало критику пользователей из-за требований к раскрытию личных данных.

Влияние на индустрию

Oculus сыграла ключевую роль в возрождении интереса к виртуальной реальности в 2010-х годах после неудачных попыток 1990-х. Выпуск доступных автономных гарнитур Quest способствовал росту рынка VR-развлечений и появлению массовой аудитории. Технологические решения, разработанные компанией (системы отслеживания без внешних датчиков, контроллеры с сенсорным захватом), стали де-факто стандартом для индустрии. По данным на 2023 год, гарнитуры Quest занимали доминирующее положение на рынке потребительских VR-устройств.

Критика и ограничения

Деятельность компании сопровождалась критикой по нескольким направлениям. Пользователи и правозащитники выражали обеспокоенность политикой конфиденциальности Meta, включая сбор биометрических данных и телеметрии движений. Требование обязательной привязки к социальной сети Facebook (позже — к аккаунту Meta) ограничивало использование устройств в ряде стран. Кроме того, в 2022 году Meta признана экстремистской организацией, её деятельность (включая продукты Oculus) запрещена на территории России, что привело к прекращению официальных продаж и ограничению работы сервисов для российских пользователей. Также отмечались проблемы с эргономикой устройств (вес, давление на лицо) и случаи укачивания у чувствительных пользователей.

Источники

  • Официальные пресс-релизы и блоги Oculus VR / Meta Platforms
  • Отчёты аналитических компаний International Data Corporation (IDC) о рынке VR-устройств
  • Публикации The Verge, The Wall Street Journal и Wired о сделке по приобретению Oculus
  • Материалы Kickstarter-кампании Oculus Rift
Загружаем BFOmetr…