Прок — жанр компьютерных игр¶
Прок (от англ. roguelike — «подобный rogue») — жанр компьютерных игр, характерными признаками которого являются процедурная генерация уровней, перманентная смерть персонажа и высокая сложность. Название жанра происходит от игры Rogue (1980), созданной Майклом Той и Кеном Арнольдом для мейнфреймов Unix. Игры-проки традиционно используют текстовый или двухмерный изометрический/вид сверху графический интерфейс и восходят к настольным ролевым играм.
¶История
¶Происхождение
Rogue была разработана в конце 1970-х годов в Калифорнийском университете в Беркли. Игра сочетала элементы настольной игры Dungeons & Dragons с процедурной генерация подземелий, что позволяло каждый раз проходить игру заново. Вскоре появилось множество подражаний: Moria (1983), NetHack (1987, разрабатывается по сей день), Omega (1987). Эти игры закрепили основные конвенции жанра: пошаговое перемещение по клеточной сетке, вид сверху, отсутствие сохранений.
¶Классические проки
К «классическим» (classic) обычно относят игры, созданные в традициях Rogue и NetHack: пошаговое движение по сетке, текстовая или простая графика, отсутствие сохранений. К ним относятся Cogmind, Cogmind, Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS), ADOM (1994), Cataclysm: Dark Days Ahead.
¶Современные проки и «проклайты»
В 2000-х — 2010-х годах жанр пережил возрождение. Появились игры, сохранившие процедурную генерацию и перманентную смерть, но отказавшиеся от пошагового режима и клеточной сетки — их иногда называют «проклайтами» (roguelite) или «проками нового поколения». Ключевые примеры:
- Spelunky (2008) — платформер с процедурными уровнями и перманентной смертью;
- The Binding of Isaac (2011) — шутер сверху;
- FTL: Faster Than Light (2012) — симулятор управления кораблём;
- Risk of Rain (2014) — экшен-платформер;
- Dead Cells (2018) — метроидвания с элементами прока;
- Hades (2020) — экшен от третьего лица, удостоенный множества наград.
Термин «проклайт» подчёркивает, что в таких играх обычно присутствует метапрогресс — постоянное усиление персонажа между забегами, что смягчает жёсткость перманентной смерти.
¶Ключевые особенности
¶Процедурная генерация
Уровни, предметы и события создаются алгоритмически при каждом запуске, что обеспечивает реиграбельность. Алгоритмы могут основываться на случайном размещении комнат и коридоров, генеративных нейросетях или шаблонах.
¶Перманентная смерть
Гибель персонажа означает полный сброс прогресса: начинается новая игра с нуля. Это отличает проки от большинства ролевых игр с системой сохранений.
¶Высокая сложность
Игры-проки славятся требовательностью к игроку: ресурсы ограничены, ошибки наказываются жёстко, а исход зависит от принятых решений и удачи в распределении предметов.
¶Простая графика
Традиционно проки используют ASCII-графику или примитивную пиксельную графику, что исторически объясняется быстрым прототипированием и лёгкостью модификации. В современных играх жанра графика может быть весьма полированной.
¶Классификация
| Тип | Характеристики | Примеры |
|---|---|---|
| Классический | Пошаговое движение, сетка, ASCII или простая графика | NetHack, DCSS, Cogmind |
| Проклайт | Реальное время, метапрогресс, более простая графика | Hades, Dead Cells, Risk of Rain 2 |
| Прок-рпг | Развитие персонажа, инвентарь, квесты | ADOM, Caves of Qud |
| Прок-платформер | Акцент на управлении персонажем в реальном времени | Spelunky, The Binding of Isaac |
| Прок-стратегия | Пошаговые бои, управление отрядом | Into the Breach, Faster Than Light |
¶Влияние и значение
Жанр оказал заметное влияние на игровую индустрию: элементы прока (процедурная генерация, перманентная смерть) заимствуются играми других жанров — от шутеров до ролевых игр. В России и странах СНГ жанр популярен благодаря низким системным требованиям классических проков и активному моддинг-сообществу (особенно вокруг Cataclysm: Dark Days Ahead и Caves of Qud).
¶См. также
- Rogue (игра)
- NetHack
- Hades (игра)
- Процедурная генерация
¶Источники
- «The Rogue's Legacy: A History of Roguelike Games», Game Developer
- NetHack Wiki
- Dungeon Crawl Stone Soup — официальная документация
- «Roguelike Symposium» — материалы конференций
