Открыть сервисСервис

Прок — жанр компьютерных игр

Прок (от англ. roguelike — «подобный rogue») — жанр компьютерных игр, характерными признаками которого являются процедурная генерация уровней, перманентная смерть персонажа и высокая сложность. Название жанра происходит от игры Rogue (1980), созданной Майклом Той и Кеном Арнольдом для мейнфреймов Unix. Игры-проки традиционно используют текстовый или двухмерный изометрический/вид сверху графический интерфейс и восходят к настольным ролевым играм.

История

Происхождение

Rogue была разработана в конце 1970-х годов в Калифорнийском университете в Беркли. Игра сочетала элементы настольной игры Dungeons & Dragons с процедурной генерация подземелий, что позволяло каждый раз проходить игру заново. Вскоре появилось множество подражаний: Moria (1983), NetHack (1987, разрабатывается по сей день), Omega (1987). Эти игры закрепили основные конвенции жанра: пошаговое перемещение по клеточной сетке, вид сверху, отсутствие сохранений.

Классические проки

К «классическим» (classic) обычно относят игры, созданные в традициях Rogue и NetHack: пошаговое движение по сетке, текстовая или простая графика, отсутствие сохранений. К ним относятся Cogmind, Cogmind, Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS), ADOM (1994), Cataclysm: Dark Days Ahead.

Современные проки и «проклайты»

В 2000-х — 2010-х годах жанр пережил возрождение. Появились игры, сохранившие процедурную генерацию и перманентную смерть, но отказавшиеся от пошагового режима и клеточной сетки — их иногда называют «проклайтами» (roguelite) или «проками нового поколения». Ключевые примеры:

  • Spelunky (2008) — платформер с процедурными уровнями и перманентной смертью;
  • The Binding of Isaac (2011) — шутер сверху;
  • FTL: Faster Than Light (2012) — симулятор управления кораблём;
  • Risk of Rain (2014) — экшен-платформер;
  • Dead Cells (2018) — метроидвания с элементами прока;
  • Hades (2020) — экшен от третьего лица, удостоенный множества наград.

Термин «проклайт» подчёркивает, что в таких играх обычно присутствует метапрогресс — постоянное усиление персонажа между забегами, что смягчает жёсткость перманентной смерти.

Ключевые особенности

Процедурная генерация

Уровни, предметы и события создаются алгоритмически при каждом запуске, что обеспечивает реиграбельность. Алгоритмы могут основываться на случайном размещении комнат и коридоров, генеративных нейросетях или шаблонах.

Перманентная смерть

Гибель персонажа означает полный сброс прогресса: начинается новая игра с нуля. Это отличает проки от большинства ролевых игр с системой сохранений.

Высокая сложность

Игры-проки славятся требовательностью к игроку: ресурсы ограничены, ошибки наказываются жёстко, а исход зависит от принятых решений и удачи в распределении предметов.

Простая графика

Традиционно проки используют ASCII-графику или примитивную пиксельную графику, что исторически объясняется быстрым прототипированием и лёгкостью модификации. В современных играх жанра графика может быть весьма полированной.

Классификация

ТипХарактеристикиПримеры
КлассическийПошаговое движение, сетка, ASCII или простая графикаNetHack, DCSS, Cogmind
ПроклайтРеальное время, метапрогресс, более простая графикаHades, Dead Cells, Risk of Rain 2
Прок-рпгРазвитие персонажа, инвентарь, квестыADOM, Caves of Qud
Прок-платформерАкцент на управлении персонажем в реальном времениSpelunky, The Binding of Isaac
Прок-стратегияПошаговые бои, управление отрядомInto the Breach, Faster Than Light

Влияние и значение

Жанр оказал заметное влияние на игровую индустрию: элементы прока (процедурная генерация, перманентная смерть) заимствуются играми других жанров — от шутеров до ролевых игр. В России и странах СНГ жанр популярен благодаря низким системным требованиям классических проков и активному моддинг-сообществу (особенно вокруг Cataclysm: Dark Days Ahead и Caves of Qud).

См. также

  • Rogue (игра)
  • NetHack
  • Hades (игра)
  • Процедурная генерация

Источники

Заметили ошибку или не согласны с информацией в статье? Напишите нам support@bfometr.ru