Метроидвания как жанр видеоигр¶
Метроидвания — жанр компьютерных игр, сочетающий исследование взаимосвязанного нелинейного мира с постепенным открытием новых способностей персонажа, которые дают доступ к ранее недоступным областям. Название образовано слиянием названий двух игр: Metroid (серия компании Nintendo) и Castlevania (серия компании Konami). Жанр относится к платформерам с элементами приключения и экшена и характеризуется нелинейной структурой прохождения при строго заданном порядке получения ключевых умений.
¶Происхождение названия
Термин возник в среде игровых журналистов в начале 2000-х годов. После выхода игры Castlevania: Symphony of the Night (1997) стало очевидно её структурное сходство с серией Metroid: обе предлагали исследование большого замка или планеты, карту с закрытыми проходами и способности, открывающие новые маршруты. Слово «метроидвания» впервые широко использовалось в англоязычной прессе, а к 2010-м годам закрепилось как обозначение целого жанра. В русскоязычном сообществе употребляются также варианты «метроидвания» и реже «метроидвания-платформер».
¶Ключевые характеристики
Жанр определяется набором устойчивых признаков:
- Взаимосвязанный мир. Уровни образуют единое пространство с множеством переходов, а не набор отдельных уровней.
- Управляемый доступ. Часть областей изначально недостижима и открывается после получения конкретной способности.
- Способности как ключи. Двойной прыжок, рывок, разрушение блоков, плавание, grappling-крюк — типичные примеры.
- Возврат и переосмысление. Игрок многократно проходит знакомые участки, находя новые пути.
- Карта и ориентирование. Встроенная карта, туман войны и маркеры — важный элемент интерфейса.
- Минимальное повествование. Сюжет часто подаётся через окружение, находки и короткие реплики.
¶Классификация
Жанр неоднороден и делится на несколько направлений.
¶Классическая метроидвания
Двумерный платформер с боковым видом, пиксельной или рисованной графикой. Примеры: Super Metroid (1994), Castlevania: Symphony of the Night (1997), Hollow Knight (2017).
¶Метроидвания в 3D
Трёхмерные проекты с теми же принципами: Metroid Prime (2002), Batman: Arkham Asylum (2009), где способности и гаджеты открывают доступ к новым зонам.
¶Гибридные жанры
Сочетание с ролевой игрой, «рогаликом», стелсом или головоломкой. Примеры: Dead Cells (2018), Ori and the Blind Forest (2015), Guacamelee! (2013).
¶История развития
Предшественниками жанра считаются платформеры 1980-х годов с исследованием: Metroid (1986) и Zelda II: The Adventure of Link (1987). Игра Super Metroid (1994) закрепила формулу: карта, способности, атмосфера одиночества. Castlevania: Symphony of the Night (1997) добавила элементы ролевой игры — уровни, экипировку, инвентарь.
В 2000-е годы жанр развивался преимущественно в портативных консолях: серия Metroid Fusion (2002), Castlevania: Aria of Sorrow (2003). В 2010-е годы произошёл расцвет независимых проектов: Guacamelee! (2013), Ori and the Blind Forest (2015), Hollow Knight (2017), Blasphemous (2019). Успех Hollow Knight сделал жанр одним из самых востребованных в инди-сегменте.
В России жанр получил распространение в 2010-е годы вместе с ростом независимой разработки. Российские студии выпускали проекты в этом направлении, а русскоязычные сообщества вели активные обсуждения на тематических форумах и в социальных сетях.
¶Устройство игрового процесса
Типовая структура строится по схеме «исследование — препятствие — способность — возврат». Игрок упирается в непреодолимую преграду, исследует доступные зоны, находит новое умение и возвращается к преграде. Такой цикл создаёт ощущение прогресса и поощряет внимательность к деталям окружения.
Важную роль играют «секреты»: скрытые комнаты, тайники и необязательные улучшения здоровья и запаса энергии. Они стимулируют полное исследование карты.
¶Значение и влияние
Метроидвания оказала заметное влияние на дизайн уровней в других жанрах. Принципы управляемого доступа применяются в шутерах, приключенческих играх и даже в проектах с открытым миром. Жанр повлиял на формирование понятия «игровой дизайн на основе способностей», используемого в профессиональной среде.
Отдельно выделяют сообщество «спидраннеров» — игроков, проходящих игры на время. Метроидвании удобны для спидраннинга благодаря чёткой структуре маршрутов и возможности оптимизации порядка получения способностей.
¶Критика
Основные претензии к жанру связаны с однообразием: часть проектов копирует формулу без собственных идей. Критикуют также «обратный трекинг» — необходимость многократно возвращаться в пройденные зоны, что воспринимается как затягивание. Отдельные игроки отмечают недостаток подсказок и сложность ориентирования без подробной карты.
¶Примеры значимых игр
| Игра | Год | Особенность |
|---|---|---|
| Super Metroid | 1994 | Заложила основы жанра |
| Castlevania: Symphony of the Night | 1997 | Добавила ролевые элементы |
| Metroid Prime | 2002 | Перевела формулу в 3D |
| Ori and the Blind Forest | 2015 | Акцент на платформинге и атмосфере |
| Hollow Knight | 2017 | Крупный мир, высокая сложность |
| Blasphemous | 2019 | Мрачная эстетика, религиозные мотивы |
¶Источники
- Материалы профильных игровых изданий и обзоров.
- Официальные описания игр серий Metroid и Castlevania.
- Публикации о теории игрового дизайна.
- Обсуждения жанра в русскоязычных игровых сообществах.