Открыть сервис

Просьюмер

Просьюмер (от англ. prosumer, образовано слиянием слов professional — профессиональный и consumerпотребитель, или producer — производитель и consumer — потребитель) — это категория потребителей, которые обладают глубокими знаниями о продукте или услуге, активно участвуют в их создании, доработке или продвижении, а также предъявляют повышенные требования к качеству и функциональности. В более широком смысле термин описывает феномен стирания границ между производством и потреблением, когда пользователь перестаёт быть пассивным покупателем и становится соавтором или экспертом.

Происхождение термина

Термин «просьюмер» был введён американским футурологом Элвином Тоффлером в книге «Третья волна» (1980). Тоффлер описал переход от индустриального общества (где чётко разделены производитель и потребитель) к постиндустриальному, где эти роли смешиваются. Он предсказал появление «просьюмера» — человека, который сам производит часть потребляемых им благ (например, выращивает овощи, шьёт одежду или собирает мебель), либо активно влияет на производственный процесс через обратную связь и кастомизацию.

В 2000-х годах термин получил новое развитие благодаря технологическому аналитику Джону Нейсбиту и маркетологу Филипу Котлеру. Котлер в книге «Маркетинг 3.0» (2010) определил просьюмера как ключевую фигуру современной экономики, где потребители требуют не просто товара, а участия в его создании.

Характеристики просьюмера

Просьюмеры отличаются от обычных потребителей рядом особенностей:

  • Высокая компетентность: они глубоко разбираются в товарной категории, изучают отзывы, технические характеристики, альтернативы. Часто просьюмеры — это энтузиасты, хобби-эксперты или профессионалы, использующие продукты в работе.
  • Активное участие: они не только покупают, но и модифицируют продукты (например, «прошивают» смартфоны, дорабатывают программное обеспечение), создают контент (обзоры, гайды, видео), участвуют в бета-тестировании и краудсорсинге.
  • Требовательность: просьюмеры ожидают от продукта максимального качества, надёжности и соответствия их специфическим задачам. Они готовы платить больше за премиальные решения, но критикуют недостатки и требуют улучшений.
  • Влияние на рынок: их мнение часто становится решающим для других покупателей. Просьюмеры формируют тренды через блоги, форумы, социальные сети и рекомендации.

Классификация просьюмеров

В маркетинге и социологии выделяют несколько типов просьюмеров в зависимости от степени вовлечённости и сферы деятельности:

По степени активности

  • Пассивные просьюмеры: изучают информацию, сравнивают товары, но редко участвуют в создании контента или модификациях. Их главная ценность — высокая осведомлённость.
  • Активные просьюмеры: пишут обзоры, снимают видео, участвуют в сообществах, предлагают идеи производителям. Они являются «лидерами мнений» в узких нишах.
  • Со-производители: непосредственно участвуют в разработке продукта (например, в краудфандинговых проектах, открытых программных платформах). Примеры: пользователи, тестирующие бета-версии игр или приложений; участники проектов по созданию 3D-моделей.

По сфере применения

  • Технические просьюмеры: энтузиасты электроники, компьютеров, фотоаппаратов. Они разбираются в характеристиках, перепрошивают устройства, собирают ПК из отдельных компонентов.
  • Просьюмеры в сфере услуг: клиенты, которые сами выбирают параметры услуги (например, настройка турпакета, кастомизация страховки) или участвуют в её оценке (рейтинги, отзывы).
  • Просьюмеры в креативных индустриях: пользователи, создающие контент (видео, музыка, тексты) на платформах, где они же являются потребителями (YouTube, TikTok, стриминговые сервисы).
  • Просьюмеры в образовании: студенты и преподаватели, которые создают учебные материалы, участвуют в MOOCs (массовых открытых онлайн-курсах) и совместно формируют образовательную среду.

Просьюмеризм как экономический феномен

Просьюмеризм — это модель экономики, в которой потребители активно влияют на производство. Она проявляется в нескольких формах:

  • Краудсорсинг и краудфандинг: компании привлекают просьюмеров к разработке идей (например, платформа LEGO Ideas, где пользователи предлагают наборы) или финансированию проектов (Kickstarter, Boomstarter).
  • Открытые инновации: производители публикуют спецификации продуктов, чтобы просьюмеры могли их дорабатывать (например, в сообществах разработчиков Arduino или Raspberry Pi).
  • Экономика совместного потребления (sharing economy): просьюмеры выступают одновременно и потребителями, и поставщиками услуг (каршеринг, аренда жилья через Airbnb, платформы для фриланса).
  • Пользовательский контент (UGC): блоги, отзывы, видеообзоры, создаваемые просьюмерами, становятся основным источником информации для других покупателей.

Просьюмеры в маркетинге и бизнесе

Для компаний просьюмеры представляют как ценность, так и вызов. С одной стороны, они — лояльные клиенты, которые готовы платить за премиум-продукты и продвигать бренд бесплатно. С другой — они критичны и требовательны, легко переключаются на конкурентов, если их ожидания не оправдываются.

Стратегии работы с просьюмерами включают:

  • Создание сообществ: форумы, клубы, бета-тестирования, где просьюмеры могут общаться и влиять на продукт.
  • Кастомизация: возможность настройки продукта под индивидуальные потребности (например, сборка автомобиля по спецификации, выбор комплектации).
  • Прозрачность: открытость в отношении характеристик, материалов, производственных процессов — это укрепляет доверие.
  • Признание вклада: награды, упоминания, включение в список соавторов (например, в некоторых играх благодарности тестерам).

Примеры просьюмерских сообществ и продуктов

  • Фотография: камеры с ручными настройками, сменной оптикой и RAW-форматом (например, линейка Sony Alpha или Fujifilm X) ориентированы на просьюмеров, которые хотят контролировать процесс съёмки.
  • Аудиотехника: наушники и усилители с возможностью замены кабелей, акустических фильтров (например, бренды Sennheiser, Beyerdynamic, FiiO).
  • Программное обеспечение: операционные системы с открытым кодом (Linux), плагины для DAW (цифровых звуковых станций), моды для видеоигр.
  • Автомобили: тюнинг и чип-тюнинг, где владельцы дорабатывают двигатель, подвеску, электронику.
  • Еда и напитки: домашнее пивоварение, крафтовые кофейни, где клиенты сами выбирают зерно, степень обжарки и метод заваривания.

Критика и ограничения

Концепция просьюмеризма подвергается критике по нескольким направлениям:

  • Размытие границ труда и потребления: критики отмечают, что просьюмеры часто выполняют бесплатную работу (тестирование, создание контента), которая приносит прибыль компаниям. Это может эксплуатировать энтузиазм пользователей.
  • Неравенство: просьюмерами становятся в основном люди с достаточным уровнем дохода, образования и свободного времени. Это создаёт «цифровой разрыв» и усиливает неравенство в доступе к качественным товарам.
  • Сложность для бизнеса: не все компании готовы к открытому диалогу с просьюмерами. Требования к кастомизации и обратной связи могут увеличивать издержки и замедлять производство.
  • Иллюзия выбора: иногда кастомизация ограничена заранее заданными параметрами, а реальное влияние просьюмера на продукт минимально.

Просьюмеры в России

В России феномен просьюмеризма активно проявляется в сферах IT, автомобильного тюнинга, фотографии и крафтового производства. Популярны сообщества на платформах «Drive2» (автомобили), «Pikabu» (обсуждения гаджетов), «Habr» (IT). Российские производители, такие как «Яндекс» (с сервисами для разработчиков) или «Аквариус» (компьютеры), учитывают запросы просьюмеров через бета-тестирования и открытые API. Однако в условиях ограниченного рынка и санкционного давления доступ к некоторым просьюмерским продуктам (например, зарубежным компонентам для сборки ПК) может быть затруднён.

Будущее просьюмеризма

С развитием технологий (3D-печать, искусственный интеллект, интернет вещей) роль просьюмеров будет расти. Ожидается, что всё больше потребителей будут не просто выбирать, а создавать продукты под себя — от одежды до сложной электроники. Платформы для совместного творчества (например, GitHub, Thingiverse) уже позволяют просьюмерам делиться проектами и дорабатывать их коллективно. В то же время вопрос о справедливом распределении ценности, создаваемой просьюмерами, остаётся открытым.

Источники

  • Тоффлер Э. «Третья волна» (1980)
  • Котлер Ф., Картаджайя Х., Сетиаван И. «Маркетинг 3.0: от продуктов к потребителям и далее — к человеческой душе» (2010)
  • Райс Э., Траут Дж. «Позиционирование: битва за умы» (2001)
  • Статьи в журналах «Harvard Business Review», «Journal of Consumer Research»
  • Материалы конференций по цифровому маркетингу и потребительскому поведению

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →