Открыть сервис

Просьюмеризм

Просьюмеризм — это концепция, описывающая активное участие потребителей в процессе производства, разработки или совершенствования товаров и услуг, а также в создании контента и культурных ценностей. Термин образован слиянием слов «производитель» (producer) и «потребитель» (consumer) и обозначает феномен, при котором границы между этими двумя ролями стираются. Просьюмеризм рассматривается как одна из ключевых характеристик современной экономики знаний, цифровой культуры и постиндустриального общества.

История возникновения и развития термина

Термин «просьюмеризм» (prosumerism) был введён американским футурологом Элвином Тоффлером в книге «Третья волна» (1980). Тоффлер предсказал, что в постиндустриальном обществе значительная часть экономической активности будет смещаться от массового стандартизированного производства к индивидуализированному, где потребители станут одновременно и производителями благ для собственного потребления. Он выделил три исторические волны: аграрную (где большинство людей были просьюмерами, производя для себя), индустриальную (разделение на производителей и потребителей) и информационную (возвращение к просьюмеризму на новом технологическом уровне).

В 2000-е годы концепция получила развитие в работах маркетологов и социологов, в частности, Дона Тапскотта, который в книге «Викиномика» (2006) описал феномен массового сотрудничества и краудсорсинга, где пользователи интернета становятся соавторами продуктов. С развитием Web 2.0, социальных сетей и платформ пользовательского контента (YouTube, Wikipedia, GitHub) просьюмеризм из теоретического прогноза превратился в повседневную реальность.

Классификация форм просьюмеризма

Просьюмеризм проявляется в различных формах, которые можно классифицировать по степени вовлечённости и характеру деятельности.

По степени активности

  • Пассивный просьюмеризм — потребитель косвенно влияет на производство через обратную связь (отзывы, рейтинги, участие в опросах). Например, голосование за дизайн нового продукта в интернет-магазине.
  • Активный просьюмеризм — непосредственное участие в создании продукта: написание кода для open-source проектов, создание модификаций (модов) для видеоигр, краудфандинг с правом влияния на характеристики продукта.
  • Производство для собственного потребления — изготовление товаров или услуг для личного использования (DIY-культура, 3D-печать, домашнее пивоварение, шитьё одежды).

По сферам деятельности

  • Цифровой просьюмеризм — создание пользовательского контента (UGC): видео на YouTube, статьи в блогах, фотографии на стоках, рецензии на маркетплейсах, программное обеспечение с открытым кодом.
  • Материальный просьюмеризм — участие в проектировании и производстве физических объектов: краудфандинговые кампании (Kickstarter, Boomstarter), кастомизация товаров (например, индивидуальный дизайн кроссовок Nike), ремонт и модернизация техники (движение Right to Repair).
  • Культурный просьюмеризмсоавторство в искусстве: фанфики, фан-арт, ремиксы, мэшапы, коллективное написание сценариев (например, сериал «Чёрное зеркало: Бандерснэтч»).
  • Научный просьюмеризм — участие граждан в научных исследованиях (citizen science): проекты Galaxy Zoo, Foldit, Zooniverse, где добровольцы помогают учёным анализировать данные.

Экономические и социальные аспекты

Просьюмеризм меняет традиционные модели бизнеса и потребления. Компании всё чаще используют краудсорсинг для разработки идей, тестирования продуктов и маркетинга. Например, платформа LEGO Ideas позволяет пользователям предлагать собственные наборы конструктора; наиболее популярные проекты запускаются в серийное производство, а автор получает роялти. Аналогичные модели применяются в моде (Threadless), в разработке игр (Steam Workshop) и в производстве электроники (Arduino).

С экономической точки зрения просьюмеризм снижает издержки на НИОКР и маркетинг, но одновременно усложняет управление интеллектуальной собственностью и качеством. Возникают новые формы занятости — «просьюмеры» часто работают бесплатно или за символическое вознаграждение (например, модераторы форумов, бета-тестеры, авторы отзывов), что порождает дискуссии об эксплуатации бесплатного труда.

Социальный аспект просьюмеризма связан с демократизацией производства: доступ к инструментам (3D-принтеры, станки с ЧПУ, программное обеспечение) позволяет отдельным людям и небольшим сообществам создавать продукты, конкурирующие с крупными корпорациями. Это способствует развитию локальных экономик и движений «сделай сам» (DIY). Однако существует и цифровое неравенство: просьюмеризм требует определённого уровня цифровой грамотности и доступа к технологиям.

Критика и ограничения

Концепция просьюмеризма подвергается критике по нескольким направлениям. Во-первых, отмечается, что реальное влияние потребителей на производство часто остаётся символическим: компании используют идеи пользователей, но сохраняют полный контроль над финальным продуктом и прибылью. Во-вторых, просьюмеризм может вести к размыванию ответственности за качество и безопасность продукции, особенно в сфере DIY и краудфандинга. В-третьих, существует риск «просьюмерского выгорания»: добровольное участие в создании контента или продуктов может приводить к стрессу и неоплачиваемой переработке.

Критики также указывают, что просьюмеризм в некоторых случаях служит инструментом маркетинга, создавая иллюзию партнёрства, тогда как на деле потребители остаются лишь источником бесплатных идей и данных. В России, например, платформы пользовательского контента (такие как YouTube, признанный в РФ платформой, распространяющей информацию, и подлежащий регулированию) часто сталкиваются с вопросами о монетизации труда просьюмеров и авторских правах.

Примеры просьюмеризма в России

В России просьюмеризм проявляется в различных формах. Наиболее заметны краудфандинговые платформы (Planeta.ru, Boomstarter), где авторы проектов привлекают средства на выпуск книг, фильмов, гаджетов, а спонсоры получают право голоса при выборе дизайна или функций. В сфере IT популярны open-source проекты (например, операционная система Astra Linux, разрабатываемая с участием сообщества), а также сообщества моддеров для игр (серия «S.T.A.L.K.E.R.»). В культуре распространены фанфики по мотивам популярных книг и фильмов, а также коллективное творчество на платформах вроде «Фикбук». В научной сфере действуют проекты гражданской науки (например, «Фенологическая сеть Русского географического общества»), где добровольцы собирают данные о природе.

Перспективы

Дальнейшее развитие просьюмеризма связывают с распространением технологий аддитивного производства (3D-печать), интернета вещей (IoT) и искусственного интеллекта. Ожидается, что персонализация товаров станет массовой, а потребители получат возможность не только выбирать, но и проектировать продукты с помощью ИИ-ассистентов. Одновременно усиливается регулирование: в ряде стран, включая Россию, обсуждаются законы об ответственности за контент, созданный просьюмерами, и о защите интеллектуальных прав в условиях коллективного творчества.

BFOmetr — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную BFOmetr →