Сеттинг — понятие в игровой и нарративной индустрии¶
Сеттинг (от англ. setting — «обстановка, окружение») — это описание мира, в котором происходит действие произведения, игры или ролевой игры: пространственно-временная рамка, правила, история, культура и атмосфера вымышленной вселенной. В игровой индустрии сеттинг определяет среду, в которой действует игрок, и задаёт контекст для сюжета, механик и визуального оформления. В литературоведении и драматургии аналогичное понятие передаётся терминами «место и время действия», «фон», «мир произведения».
¶Происхождение термина
Слово setting в значении «окружение, обстановка» существует в английском языке с XVI века и изначально обозначало физическое окружение человека. В современном понимании термин закрепился в игровой индустрии в 1970-е годы, когда ролевые игры получили широкое распространение. В настольной ролевой игре Dungeons & Dragons (1974) создатели Гэри Гигакс и Дэйв Арнесон отделили понятие «сеттинг» от правил («правила») — так появилась возможность выпускать модули приключений для разных миров: фэнтезийного, научно-фантастического, исторического. Позже термин перешёл в компьютерные игры, где обозначает не только мир, но и набор художественных решений: архитектуру, флору и фауну, технологии, социальный строй, мифологию.
¶Структура сеттинга
Сеттинг как правило включает несколько взаимосвязанных компонентов:
- География и космология — ландшафты, континенты, космос, границы мира.
- История и хронология — прошлое мира, ключевые события, мифы и легенды.
- Социальный и политический строй — государства, религии, классы, конфликты.
- Культура и повседневность — языки, обычаи, быт, технологии, искусство.
- Правила и законы мира — магия, физика, сверхспособности, ограничения.
- Атмосфера и тон — настроение, визуальный стиль, музыкальное сопровождение.
В ролевых играх к этим компонентам добавляется правовая и игровая рамка: допустимые действия персонажа, экономика, система прогрессии.
¶Классификация сеттингов
По жанровой принадлежности сеттинги делятся на несколько крупных групп:
| Тип | Примеры |
|---|---|
| Фэнтези | Средиземье Толкина, Мир Диска, вселенная The Witcher |
| Научная фантастика | Star Wars, Warhammer 40,000, вселенная «Пикника на обочине» Стругацких |
| Постапокалипсис | Fallout, Metro Дмитрия Глуховского, S.T.A.L.K.E.R. |
| Исторический | Assassin's Creed, Kingdom Come: Deliverance |
| Альтернативная история | Hearts of Iron, вселенная «Союзмультфильма» |
| Киберпанк | Cyberpunk 2077, «Нейромант» Гибсона |
| Супергеройский | вселенная Marvel и DC |
| Хоррор | вселенная Resident Evil, Silent Hill |
По происхождению сеттинги делятся на оригинальные (созданные автором с нуля) и адаптированные (перенесённые из книги, фильма или другой игры). По степени детализации — на развёрнутые (с собственной энциклопедией и картами) и минимальные (задающие только атмосферу и общие правила).
¶Сеттинг в компьютерных играх
В компьютерных играх сеттинг реализуется через несколько слоёв:
- Лор и текстовые материалы — описания предметов, дневники, диалоги NPC.
- Визуальный дизайн — архитектура, палитра, дизайн персонажей.
- Геймплейные механики — например, магия в фэнтези или модификации оружия в постапокалипсисе.
- Звук и музыка — создание атмосферы.
- География уровней — открытый мир или линейные миссии.
Разработка сеттинга — одна из самых затратных частей создания игры. Так, вселенная The Elder Scrolls проработана настолько, что вокруг неё выросла отдельная фанатская энциклопедия (UESP), а лор серии насчитывает десятки книг и дополнений. Схожий подход — у Dark Souls, где сюжет подаётся фрагментарно через описания предметов и окружение.
¶Сеттинг в настольных ролевых играх
В настольных ролевых играх сеттинг выполняет роль «договорённости» между ведущим (мастером) и игроками о том, в каком мире происходит игра. Существуют как системные сеттинги, привязанные к конкретным правилам (например, Forgotten Realms для Dungeons & Dragons, Космос 2019 для системы Забытые Миры), так и системно-независимые (например, Apocalypse World). В России ролевая культура сформировалась в 1990-е годы вокруг ларп-движения и фестивалей; крупнейшие российские сеттинги — «Метро 2033» Дмитрия Глуховского и «Тайны Медного города».
¶Сеттинг в литературе и кинематографе
В литературе и кинематографе термин «сеттинг» используется реже, чем в игровой индустрии, но понятие ему эквивалентно. Классические примеры детально проработанных миров — Средиземье Дж. Р. Р. Толкина, планета Аракис Фрэнка Герберта, вселенная «Властелина колец» и «Гарри Поттера» Дж. К. Роулинг. В кинематографе сеттинг определяется работой художника-постановщика, костюмеров и визуальных эффектов; в фантастике и фэнтези он часто становится самостоятельным героем произведения.
¶Значение
Сеттинг является одним из ключевых элементов нарратива наряду с персонажем и сюжетом. Хорошо проработанный мир повышает вовлечённость аудитории, создаёт основу для фанатского творчества и коммерческого развития франшизы — от книг и фильмов до настольных игр и мерча. В игровой индустрии сеттинг нередко становится главным конкурентным преимуществом проекта: именно атмосфера мира, а не только механики, определяет долговечность игры.
Источники:
- Гигакс Г., Арнесон Д. Dungeons & Dragons. — TSR, 1974.
- Толкин Дж. Р. Р. Властелин колец. — 1954—1955.
- Глуховский Д. Метро 2033. — 2005.
- Универсальная энциклопедия ролевых игр (UESP).
- Каталог настольных ролевых игр и сеттингов.
